Unity_개발일지_53

홍신영·2025년 1월 6일
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Unity

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다음은 오늘은 한 것들이다.
1. 보스 처치 시 포탈 생성
2. 4-6 스테이지 퍼즐 및 구성요소들 배치 작업
3. 별자리 및 스테이지 선택 UI 디자인

개발 트랙을 들으며, 코딩만 해도 부족하지만 게임의 완성도를 위해서는 디자인 및 설계도 역시 고민하고 해야만 했다. 디자인적으로도, 게임 스테이지를 구상하는 것도 생각보다 어렵고 할 것들이 많았다. 퍼즐요소도 퍼즐을 클리어를 왜 해야하는지 안하면 어떻게 되는지 또 클리어 했다면 뭐가 좋은지 등을 생각하며 순차적으로 구상해보았다.

사실 단순하게는 퍼즐을 클리어 하지 않으면 스테이지가 완료가 되지 않는다. 최종 목적지에 도달해도 아무 반응이 없도록 하기도 하였고, 최종 목적지로 가는 길도 퍼즐을 클리어 하지 않으면 못가도록 설계하였다. 그래서 퍼즐을 왜 해결해야하는가는 된 것 같고, 퍼즐을 찾아 가는 길을 편하게 자연스럽게 다가가도록 고민해야한다.

다음은 이어 작업할 것들이다.
1. 몬스터 리스폰 작업 예정(생성 위치로 재스폰)
2. ui디자인 통합
3. 인벤토리ui 생성시 마우스 멈추기, 공격 안되게

몬스터 리스폰의 경우 사실 몬스터에 네비메쉬를 이용하여서 아에 안떨어지게 하는 방법도 있다.
하지만 몬스터 파트가 할 것이 많아 던전쪽에서 처리를 하게 되었다.

현재 플레이어의 경우 떨어지면 트리거를 통해 처음 스폰 위치로 돌아간다. 트리거 감지는 레이어를 통해 하기에 몬스터도 레이어를 추가하면 감지는 되는 상황이다.
여기서 플레이어와 몬스터의 위치를 각각 따로 잡아주며 해볼 예정이다.

둘재로는 UI통합이 필요해보였다. 얼렁해야짐.

셋째로는 인벤토리나 선택할 버튼이 있는등 UI가 나왔을 때 플레이어의 마우스 회전 및 공격이 나가지 않도록 하는 것. 흠 플레이어 파트에 input부분을 보는데 inputsystem을 사용하고 fsm을 이용해서 상태로 나누어지는 상황에서 간단하게는 카메라를 고정하는 방법과 공격은 좀더 찾아봐야겠다.

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