오늘은 팀 대면회의를 진행하였다.
오늘의 할 일들은 다음과 같았다.
크게 이 정도로 잡고 모임을 진행하였다.
팀 프로젝트 발표 자료를 정리하였다.
이번 최종 발표회는 중간발표와는 다르게 코드리뷰 형식보다는 만든 게임 소개 및 시연영상, 컨텐츠, 주요 기술, 유저 테스트 반영 및 버그수정 등으로 준비하였다.
이번 프로젝트 발표 자료를 준비하면서 느낀 것은 생각보다 컨텐츠가 개발되지 않았다는 점이였다.
주요 기능을 소개하는데 rpg의 특징들을 가지고 가려니 스텟 및 레벨 업에 따른 이점 즉 개발이 되지 않은 부분이 많아 성장의 재미를 느끼기 힘들었다.
이 외에도 내가 주로 담당한 스테이지의 장애물, 퍼즐 요소, 던전의 특징들도 아직은 더 개발이 필요해 보였다. 게임 기획적인 부분에서 아이디어, 디자인 컨셉 등에 시간이 많이 소요되기도 하였고, 큰 틀을 구성하는데에 시간이 걸렸던 것 같다.
어쨋든 크게 사용된 기술은 몬스터와 플레이어의 다양한 상태전환을 위해 사용한 fsm, 몬스터, 플레이어, ui, 맵 등 프리팹들을 불러오기 위한 리소스 매니저, ui를 생성하거나 켜주고, 파괴하거나 숨기는 ui매니저, 구글 시트 데이터를 json으로 변환해주고 이 json데이터를 유니티가 사용할 수 있고 로드해주는 데이터 매니저, 다양한 사운드를 동시 재생하기 위해 오브젝트 풀링을 적용한 사운드 매니저, 맵에 존재하는 퍼즐들의 갯수, 파괴, 클리어 등을 관리하는 퍼즐 매니저, 맵과 몬스터의 생성을 담당하는 던전 매니저 등 정리하려니 조금 있긴 하지만 요정도가 있는 것 같다.
이러한 기능들을 추려서 프로젝트 발표자료에 정리하였다.
회사에 입사한다면 더 예외처리와 편리하게 튜닝된 매니저들이 있을거라 생각하지만 틀을 어느정도 알고 가면 좋을 것 같았다.
이 후 개발할 것들은 사실 정말 많다. 하지만 조금만 개발을 더하고 이번 프로젝트는 마무리를 해야 할 것 같다.
프로젝트가 마무리되면 개인 프로젝트를 진행하며, 입사지원서를 작성할 예정이다.
개인 프로젝트로는 이 프로젝트에서 해보지 못했던 것들을 개발해볼 예정이다.
재화시스템, 퀘스트, 상점, 절차적 맵 생성, 스킬 등 지금은 떠오르지 않지 못해본 것들이 많다..열심히 더 공부하고 적용해보자. 취업하는 그 날까지 아니 그 이 후에도 화이팅이다!