[Unity] 공부 중인 나의 Runtime Fee의 생각

gunggme·2023년 9월 21일

유니티(unity)

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헉 유니티로 만들다니!

우선 Runtime Fee란?

헉 유니티로 게임을 만들다니.. 수수료가 두렵다!

Runtime Fee는 이번달에 생길 뻔한 유니티의 정책이다. "다운로드 수 + 수익"에 대한 수수료인데 이거에 대한 다른 사람들은 당연하다 생각할 건데, 왜 이게 논란이 되는 이유는, 일단 말도 안되는 퍼센트의 수수료다 일단 최소 20만의 다운로드와 20만 달러 상당의 수익을 벌어들인다면? "설치 수"당 0.2달러를 받는다는 것!
그렇다면 이게 왜 그러냐면, 최소 200,000 * 0.2 = 40,000달러 즉 20만 달러의 40%를 뺏는다는 건데 당연하게 문제가 된다.
그리고 최초 다운로드가 아닌 재다운로드, 신규 다운로드, 불법 설치도 카운팅이 된다는데, 만약 본인이 하는 게임을 망하게 하고 싶다면, 삭제후 다운로드를 반복하면 한번당 한국돈으로 300원 상당의 수수료를 붙여줄 수 있다는 것이다.(아니 다운로드로 돈주는거 아니면서..) 하지만 발표 후 이야기가 좋지 않자 바로 재다운로드는 카운팅 하지 않는다로 말을 바꾸었다.

하지만 어떻게 다운로드를 확인해요?

그러게요.. 유니티가 알아서 확인한다는데 모르겠네요

유니티는 이것에 대해 이야기는 해주지 않았지만, 내생각엔 Google Store나 앱스토어에 있는 다운로드 수로 확인할것 같지만, 많은 사람들은 유니티 자체에서 다운로드 수를 확인한다고 이야기한다.
하지만 대표적으로 확인 할 수 없다는게 확실한 의견이다.
당신이 다운로드수를 확인하고 싶다면, 그 앱에다가 바이러스와 비슷한 것을 심어야 한다는 건데, 만약 기업이라면 이런 위험한 리스크를 앉고 가야된다 생각하는가?
나라면 언젠가는 들킬만한 위험한 짓을 안할것 같다. 그이유는 잘 알건데, 만약 당신이 설치한 앱에 바이러스가 있다 생각해보자, 하지만 그 바이러스는 활동은 안하지만? 당신은 그 앱에 바이러스가 있다는 이유로 삭제하면서 그 앱을 만든 개발사에게 질타를 날릴 것이다. 그 말은 즉 이 행동은 가장 중요한 수익과 직렬 된다는 것

그래서 대체 방안은?


고도는 이제부터 내 친구야!

대채 방안은 여러가지다. 현재 유니티는 정책을 "철회"한다는 이야기를 안한 이상, 웬만한 개발자들과 기업들에게 신뢰를 잃은 엔진인데 유니티는 이름때문에 많이 쓰는거지 사실 대체 방안은 많다.
2D만 해도 쯔꾸르 메이커와, godot engine, 게임메이커 등이 있는데, 이것들은 특히 2d와 관련이 깊다. 심지어? 고도는 MIT가 관리하는 오픈 소스로 개인이 고도엔진을 바꿔 판매해도 저작권에 걸리지 않는다!
그리고 2D뿐만아니라 3D에도 언리얼과, godot engine이 있다! 우리에겐 유니티 대신 쓸 대체 엔진들이 많아 그리 신경 쓸 필요는 없다.

그래서 결론은?

현재 나는 10월 14일 부터 게임개발 부문으로 전국기능경기대회를 나가야 되지만 이 대회를 끝나면 한번 유니티 상황을 보면서 다른 엔진을 공부할 것 같다. 나는 하나의 엔진을 고집하는게 안좋다 생각하기 때문에 무능항 인디 개발자가 아닌 여러 개를 할 줄 아는 개발자로 살고 싶기 때문이다..!

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