라이트베이킹을 시나리오별로 조절할 수 있다.
Adaptive 프로 볼륨 적용 - 기존 라이트 프로브를 자동으로 만들어주어서 베이크드 라이트가 좀 더 라이팅이 부드럽게 된다.
[ 기존 라이트 프로브는 유저가 직접 프로브들의 간격을 배치했어야 했지만, 신규 볼륨은 기존 리플렉션 프로브와 동일하게 볼륨 공간만 지정하면 정점 굴곡에 따라 알아서 배치해준다 ]
자동으로 오큘루전 컬링을 진행하여 성능을 향상시킴.
[ 영상보면 가려지는 오브젝트들은 자동으로 컬링해서 버텍스를 줄이는 것을 볼 수 있음 ]
Sparial -temporal post processing
PP도 이런식으로 공간을 분리하여 적용함으로 성능을 향상시켰다고 합니다.
주장으로는 60% 이상의 성능향상을 만들었다고 합니다.
GPU 인스턴스 드로잉 지원 - 이걸통해 실시간 오큘루전 컬링을 진행
만들고자하는 장르와 접속수 등을 설정하면 설치해야할 패키지를 알려주고 셋팅해줍니다.
기본 템플릿이 다 만들어져있다고합니다
[ 데모로 봤을 땐 UGUI는 여전히 계속 메인스트림으로 남을듯. ]
에디터로 동시에 2개 빌드 돌리기 가능
이제 더이상 테스트를 위해 빌드를 할 필요가 없음.[이건 진짜 미친듯]
[라이프사이클과 클라우드 부분은 관심없어서 안봄]
웹GL이 상당한 수준까지 지원됩니다.
다양한 디바이스 지원, 디퍼드+ 렌더링 지원, 새로운 빌드 플랫폼 지원
게임오브젝트와 기존 ECS를 합침.
기존 쓰던대로 쓰면 ECS가 동작
==여기까지가 키노트 요약=== 아래부터는 상세
https://www.youtube.com/watch?v=pq3QokizOTQ
모바일과 웹런타임에 대한 더 많은 지원 예정
AI를 활용하여 2D이미지를 저해상도를 보간하여 고해상도로 만들 수 있음.
세대를 적용한 릴리즈 모델
기존 방식은 2022 LTS내에서도 구버전에 머무는 사람이 많았음.
마이크로 패치를 통해서 지속적으로 업데이트를 하는 방식을 택함.
일단 런칭후에는 6세대는 기존 LTS처럼 동작함.
정규 패치는 매 1~4주마다 지속
패치를 계속하다가 중간 버전 업데이트시에 지금처럼 에디터 설치형태의 배포본이 나옴.
모델 임포트하면 자동으로 LOD 생성해주고, 거리 기반에 따라 선택하는 것까지 알아서 해줌.[미쳤네…언리얼 나나이트 삼각형 뺨따구 때리겠네] - Generate MeshLOD 체크한번만 하면 지가 알아서 8단계까지 생성 적용.
C#코드를 다이렉트로 JS로 변환
[기존 처럼 웹 컨테이너에 올리는 방식이 아님 -> IL2CPP처럼 아예 변경함]
UI툴킷을 이제 런타임에서도 공식 지원 - 기존은 에디터 단계에서는 공식, 런타임에서는 실험이였음.
UI셰이더, 월드UI, 애니메이션, 이모지등의 언어 지원, 성능향상
그 외에도 런타임 데이터바인드 기능이 엄청나게 진화함. 슬슬 UGUI를 내려놓을 시간이 오고 있음.
URP, HDRP 혼합 -
이제 프로젝트 만들때 고민할 필요없이 셋팅에 따라 변함.
내년빌드부터 빌트인 사라지고 유니파이렌더러로 변경
대신 유저가 이것을 셋팅하는거
모든 릿 셰이더는 전부 PBR 기반 유니파이 셰이더로 통합
설정만 딸깍 하면 변경되게 프리셋도 만들어놨어.
고품질로 셋팅을 하면 아래와 같이 모든 옵션이 활성화됨.(HDRP)
저품질로 설정하면 아래와 같이 기존 URP-performent 버전으로 셋팅됨. 이걸 에디터에서 조정가능능
UI 말곤 크게 달라진건 모르겠음. 다만 여러가지 변경이 있음. 신규노드가 어마무시하게 생김.
포탈이 생김
선을 끊어서 포털로 연결함. (거미줄 방지)
CoreCLR에 대한 설명은 아래 문서 참조
https://unity.com/kr/blog/engine-platform/porting-unity-to-coreclr
CoreCLR이 되면서 네이티브와 매니지드의 메모리 영역분리로 다음과 같은 실행이 가능해짐
에셋 임포팅이 이제 에디터를 블록시키지 않는다.
이제 변경되고 필요한 애들만 찾아서 다시 임포트함.
이제 씬이 임포트 되면서 동적으로 임포트 될꺼야. 그동안 넌 작업을 할 수 있고.
백그라운드로 돌아간다.
이제 ECS용으로 따로 코딩하지 않아도 돼
게임오브젝트에 ECS데이터 컴포넌트를 붙이는 것으로 해결돼.
이를 통해 데이터를 한곳에 모음으로서 성능을 향상시킨다.
게임오브젝트와 엔티티를 합쳐서 유니파이 트랜스폼을 만듦
하이라키를 보면 게임오브젝트와 엔티티가 합쳐지는 것을 볼 수 있다.
리깅노가다가 한결 쉬워진다 - 이건 영상봐라.
클립을 조립해서 새로운 애니메이션을 만들 수 도 있어.
애니메이션 레이어 구분이 쉬워짐
이건 영상보는게 빠르다.
기존 터레인툴이 절차적 생성을 지원하면서 굉장히 리얼한 맵 생성이 가능해졌다.