젠레스 존 제로를 플레이 하면서 굉장히 매력적인 환경 이펙트를 하나 찾았습니다.
이런 빗방울 표현입니다. 비는 여러 매체에서 잘 사용이 되고 있는데요. 제가 생각하기로는 인게임의 분위기를 주는데 정말 중요한 영향을 줍니다. 같은 환경이라도 연출에 따라서 다르긴 하지만 대체로 안좋은 사건에 사용하거나 하죠. 게임도 이처럼 분위기 조성을 위해 비가 오는 환경을 조성해줍니다. 아래에 웹툰 참고자료, 애니메이션 참고자료를 첨부하겠습니다.
참고-01 [ 죽지 않으려면 ]
죽지 않으려면의 경우에는 주인공의 심경을 환경으로서 표현함으로써 긴장감을 조성했습니다.
참고-02 [ 너의 이름은 ]
너의 이름은 같은 경우는 비가오는 환경을 조성함으로서 몽환적이고 비현실적인 장면을 구성했습니다.
이 두가지의 예시처럼 비는 환경자체를 조성하는데에 엄청난 영향을 미칩니다. 저기에서 비가 빠졌다면 허전함이 느껴졌겠지요. 이 모든것이 연출자의 의도에서 옵니다. 게임에서도 같습니다. 화면에 송출되는 장면이 개발자의 의도에 따라서 완벽하게 구성이 되어야합니다. 어느 한 곳이든 의도가 묻어나지 않으면 안됩니다. 그러면 허전함이 느껴질 수 있고, 협업을 하며 자신이 표현한 바를 동료에게 공유하는데에 있어서 불편함을 느낄 수 있습니다. 그래서 저 이펙트를 분석해보도록 하겠습니다.
우선 빗물 자체는 텍스쳐 시퀀스로 표현을 한것 같습니다. 텍스쳐 시퀀스로 표현했을 경우에 최적화에도 좋을 뿐더러 표현하기에도 만족스럽게 표현할 수 있습니다.
그리고 물의 파동같은 경우에는 화면 디스토션 효과를 사용한 듯 합니다.
링같은 형태의 노말을 뿌리고 Size over lifetime으로 시간에 따라 커지게 한 다음에 Color over lifetime으로 opacity를 줄여주면 노말이 점점 커지며 약해지는 효과를 줄 수 있습니다. Opacity를 줄였을 때에 노말이 약해지도록 하는 것은
각 에디터에 따라서 간단하게 이런식으로 표현이 가능하겠죠.
저도 간단하게 표현해 보았습니다.
이런식으로 표현하면 될 것 같습니다. 노멀로 화면 UV에 더해주기만하면 간단하게 디스토션이 가능합니다. 그리고 물 시퀀스 같은 경우는 좀 더 정성을 들여서 그리면 될 것 같아요. 이런 효과가 게임에 들어가기만 해도 분위기가 확확 달라지죠.
오늘은 비 효과가 주는 분위기와 관련해서 간단하게 표현해보았습니다. 만들면서도 정말 재미있는 과정이었습니다.