
ECharacterState 열거형(Enum)을 통해 캐릭터의 현재 상태를 관리SetCharacterState 함수를 통해 상태를 변경하며, 중복 변경을 방지합니다.Idle: 정지 상태Walking: 걷는 상태Sprinting: 달리는 상태Jumping: 점프 중인 상
목표: 기본적인 FPS 플레이가 가능한 캐릭터와 캐릭터 컨트롤러를 C++로 구현한다.구현 요구 사항:키보드와 마우스로 캐릭터 이동/시점 조작기본 동작 구현걷기: WASD 키로 이동달리기: Shift 키 조합으로 이동 속도 증가점프: Space 키로 수직 점프앉기: Ct
FPS 에서 캐릭터가 앞으로만 달릴 수 있도록 제한하는 로직을 구현헤더 파일소스 파일 - Move 함수소스 파일 - StartSprint 함수소스 파일 - Tick 함수InputAction으로부터 받아오는 Value(Vector2D) 값을 저장하여 해당 값의 X 이 0

플레이어가 실제로 보게되는 화면의 각도를 의미. 즉, 카메라의 시야각이다.FOV가 높다 = 보이는 각도가 넓다 = 양 옆으로 보이는 것이 넓어짐FOV가 낮다 = 보이는 각도가 좁다 = 양 옆이 좁아지며, 멀리 있는 물체가 가까워보임이를 통하여 총기의 줌 효과를 구현할

문제점: 기존 Unreal 내장 Crouch UnCrouch 는 순간적으로 앉기/서기를 동작 없이 전환하여 부자연스러움따라서 Timeline 과 선형 보간을 활용하여 앉기/서기 전환을 자연스럽게 구현간단하게 시간은 0 - 0.3, 값은 0 - 1 로 설정헤더 파일소스
Shift 입력과 W(X) 입력이 들어오면 캐릭터가 Sprinting 상태로 전환되면서 이동속도가 1.5배 빨라진다. 캐릭터가 무한으로 Sprint 할 수 없도록 Stamina 속성을 생성하여 해당 자원을 모두 소모할 시 일시적으로 달리지 못하도록 설정하는 로직을 추가

아직 총기 재장전 혹은 발사 로직이 제대로 구현이 되지 않았으나 추후 해당 로직을 구현하면서 애니메이션 몽타주를 실행할 경우 지금까지 구현된 애니메이션 블루프린트에서 걷기(특히 사운드)가 제대로 재생이 되지 않을 가능성이 크다.따라서, 캐릭터의 상체와 하체가 서로 다른

현재 작업 중인 Character 는 FPS용 메시(팔만 있음)이기 때문에 크게 블렌드 스페이스의 필요성이 없다.달리기 시스템이 있으나 Sprinting 은 특수한 경우에만 허용되기 때문에 블렌드 스페이스 없이 충분히 시각적으로 구현되었으며 Idle 이나 다른 상태들

프로젝트 세팅 - 피직스 - 피지컬 서페이스 설정피지컬 머티리얼 생성 후 편집기로 들어가 해당 머티리얼의 피지컬 프로퍼티 수정블루프린트 이벤트 그래프 노드 구성해당 캐릭터의 메시는 팔만 있는 FPS 스켈레탈 메시이기 때문에 LineTraceByChannel 노드에 Ge