1. WSDL
- web service description language
- 웹 서비스명, 프로토콜, 제공 위치 등 웹 서비스에 대한 상제정보를 XML형식으로 기술한 언어
2. AND, OR 연산의 우선순위
- AND가 먼저이다.
- 즉 AND 조건 수행한 이후 OR 조건을 수행한다.
3. 테스트
- 단위 테스트 : 개별 모듈, 서브 루틴
- 통합 테스트 : 단위 테스트를 통과한 모듈간 상호작용 테스트로, 모듈간 결합 및 통합 과정, 인터페이스간 테스트
- 시스템 테스트 : 통합된 단위 시스템 기능이 시스템적으로 정상 작동하는지 확인
- 인수 테스트 : 요구사항을 모두 만족하는지 테스트
- 알파 테스트 : 선택된 사용자 및 개발자가 개발자 환경에서 개발자와 함께 수행하는 테스트
- 베타 테스트 : 실제 환경에서 일정 수의 사용자에게 소프트웨어 사용 및 오류 보고
- 회귀 테스트 : 오류 제거후 새로운 오류가 없는지 확인
4. IPC
- Inter Process Communication
5. 데이터 모델 구성요소
- 구조(Structure) : 논리적으로 표현된 개체 및 개체간 관계(릴레이션)
- 연산(Operation) : DB내 데이터를 처리하는 작업에 대한 명세, 관계 연산(여기서 관계대수 등이 나온다)
- 제약사항(Constraint) : DB에 저장할 수 있는 데이터들의 논리적인 제약 조건
6. 접근통제
- 임의적 접근통제(DAC) : Discretionary Access Control, 사용자 신원/신분에 기반한 접근 통제로 데이터 소유자가 해당 권한을 부여하며, 이는 각 개인 혹은 그룹의 식별자이다.
- 강제적 접근통제(MAC) : Mandatory Access Control, 시스템 정보 허용등급을 기준으로 접근 통제, 자원에 대한 권한을 관리자로부터 부여받는다(시스템).
- 역할기반 접근통제(RBAC) : Role Based Access Control, 중앙 관리자가 사용자 및 그룹의 역할을 지정하고 해당 역할에 기초하여 자원에 대한 접근을 통제.
1. UI/UX
- UX : 사용자 경험, 감정
- UI : 사용자 인터페이스
- 감성공학 : 인간의 감성이나 특징을 제품 개발 및 설계에 반영하는 것
2. ALTER MODIFY, UPDATE
- 튜플의 내용을 바꾼다 -> UPDATE
- 튜플의 속성을 바꾼다 -> ALTER MODIFY
3. 럼바우 데이터 모델링
- 객체 : Information, Object
- 동적 : State diagram, Dynamic
- 기능 : DFD, Functional
4. static
- 별도의 객체 생성없이 바로 해당 메소드 사용 가능
- 변수의 경우 프로그램이 끝날때까지 사라지지않고 일정한 장소에서 계속 저장, 변수 누적
5. 디자인 패턴
- 구조 : 프로그램 내 자료구조 및 인터페이스 구조 등 구조를 설계하는데 활용할 수 있는 패턴, 해당 패턴을 통해 클래스나 객체들을 사용하여 더 큰 구조를 만들 수 있도록 한다.
- 생성 : 객체 생성과 관련된 패턴으로 객체의 생성이 전체 시스템에 미치는 영향을 최소화할 수 있고 코드의 유연성을 높여준다.
- 행위 : 반복적으로 사용하는 객체들의 상호작용을 패턴화, 클래스와 객체들의 상호작용하는 방법 및 책임을 분산하는 방법을 제공한다.
디자인 패턴은 이곳을 참고
6. 테스트 스파이
- 테스트 대상 클래스와 협력하는 클래스로, 한 클래스가 다른 클래스의 메소드를 호출할때 해당 클래스를 테스트하기 위해서는 호출하는 메소드가 속한 클래스도 제대로 동작하는지 확인이 필요하다.
- 이때 테스트 스파이를 활용하여, 말 그대로 해당 클래스와 협력해서 클래스와 의존도를 높이는 대신 호출 메소드가 속한 클래스를 대신 테스트할 수 있다.
7. 패킷교환방식
- 가상회선방식 : 목적지 호스트와 미리 연결하고 통신하는 연결형 교환방식
- 데이터그램 : 헤더를 붙여서 개별적으로 전달하는 비연결형 교환방식
8. 결합도
- 내용 : 다른 모듈의 변수 및 내용(기능)을 다른 모듈에서 그대로 사용
- 공통 : 파라미터가 아닌 모듈 외부의 전역 변수를 참조하고 상호작용
- 외부 : 두 모듈이 외부의 데이터 포맷 및 통신 프로토콜 등을 공유
- 제어 : 단순 처리할 대상, 해당 대상을 처리하는 제어 요소 전달
- 스탬프 : 모듈간 인터페이스로 배열, 객체 등 자료구조가 전달되는 경우
- 자료 : 파라미터를 통해서만 상호작용
9. 응집도
- 우 : 모듈 내부의 구성요소가 연관이 없을 경우
- 논 : 유사한 성격, 논리적으로 비슷한 형태의 처리 요소들이 하나의 모듈에서 처리할 경우
- 시 : 특정 시간에 처리되어야할 기능들이 모인 경우
- 절 : 모듈이 다수의 관련 기능을 가지고, 그 기능들을 순서대로 처리할 경우
- 교(통) : 동일한 입출력, 다른 기능을 수행하는 기능들이 모여있을 경우
- 순 : 모듈내 한 활동으로부터 나온 출력값을 다른 활동이 사용할 경우
- 기 : 모든 기능을 단일한 목적으로만 사용할 경우
1. DB 보안을 위한 3A
- Authentication(인증) : 접근을 시도하는 가입자에 대한 단말 식별, 검증
- Authorization(인가) : 검증된 가입자 및 단말에게 적정 수준의 권한 허용
- Accounting(계정관리) : 자원(리소스)에 접근하는 정보 수집 및 관리
2. OSI 7 Layer
- 직접적으로 연결된 두 노드 사이의 데이터 전송, 오류 수정 - 데이터링크
- 단말기간 데이터 전송을 위한 최적화된 경로 - 네트워크
- 데이터 압축, 암복호화 - 표현
3. 테스트케이스 구성요소
- 테스트 간의 종속성, 테스트 수행 전 실행되어야 할 고려사항 - 테스트 조건
- 테스트 실행 시 입력할 입력값, 선택 버튼 - 테스트 데이터
- 테스트 실행후 출력 데이터, 결과 화면 - 예상 결과
4. 원인 결과 그래프
- 그래프를 활용하여 입력 데이터간 관계 및 출력에 미치는 영향 분석하여 테스트 케이스를 선정하는 기법
5. XOR
- 01, 10과 같이 두 값이 다를때 1이다.
- 00, 11과 같이 같으면 0이다.
6. Boolean
- C : 0,1
- C++, Java : true, false
- 파이썬 : True, False
7. 그래픽 환경 기반 인터페이스
※ 인터페이스는 너무 깊게 생각하지는 않도록 한다.