[Unreal Engine] CHelper을 통해 Class를 들고오기 및 애니메이션(2)

민혁 공부방·2024년 11월 11일


NativeBeginPlay() : 게임이 실행되자마자 바로 실행되는 기본적인 함수

OwnerCharacter = Cast(TryGetPawnOwner());

  • 현재 컴포넌트가 소유한 Pawn 객체를 ACharacter 타입으로 캐스팅하려고 시도한다.
    BluePrint에서 했던 코드랑 같은 것임.

NativeUpdateAnimation() : 게임이 실행된 이후 계속 Update()되면서 호출되는 함수

if (OwnerCharacter == nullptr)

  • BluePrint에서 보자면, OwnerCharacter이 IsValid이 False면 아무것도 하지 않는다는 뜻
    만약에, true면
    Speed = OwnerCharacter->GetVelocity().Size2D();
  • 현재 ACharacter 타입의 현재 객체가 2D평면에서(x,y)축의 방향으로만 SQRT(제곱근)을 통해 Speed를 계산한다는 뜻이다.

이 코드로 ABP가 만들어진 것이다!!

리로드작업은 잊지마세요!

이제,,, BP_Player로 들어간다.

이부분을 다시 보자..

1. 헤더파일 잘 확인


2. 주의) Class로 들어가는 경우에는, 해당 레퍼런스 뒤에 '_C'를 붙인다.

이 레퍼런스 뒤에 '_C'를 무조건 붙이라는 뜻
3. GetMesh()->SetAnimClass(animInstance);

  • 이를 BluePrint로 보여주자면,
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