Gradiators Fantasy Project

정혜창·2025년 4월 21일

내일배움캠프

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🎮 프로젝트 개요

1️⃣ 요약

  • 프로젝트 명 : Gradiators Fantasy Project
  • 개발 일정 : 2025.03.31 ~ 2025.04.18 (3Weeks)
  • 개발 장르 : Multiplayer Arena Fighting Game
  • 템플릿 : https://www.fab.com/listings/e698b056-4edd-4ba3-ba59-0dcf914a6402
  • 개발 환경 :
    • C++ 17 (v14.38)
    • MSVC v143
    • Unreal Engine 5.5
    • Visual Studio 2022
    • Git LFS
    • Git Kraken(GUI)
  • 개발 특징 :
    • 객체지향과 디자인패턴을 의미있게 적용
    • 원활환 협업을 위한 Wiki 작성된 깃 컨벤션 및 코드컨벤션 적용
    • 템플릿을 활용하여 블루프린트, C++ 을 이용해 게임확장
    • GameSession, RPC, Replecates를 이용하여 Network 환경조성
    • 멀티플레이 환경에서 작동하기 위해 게임 최적화 적용
    • 유효성검사 및 로깅을 통한 유지보수성 및 안정성을 향상시킨 코드 및 블루프린트 작성


🎮 사전 준비

  • 이번 프로젝트에서는 게임 기획, Character, Animation 을 담당.

1️⃣ 기획

팀원들과 다같이 Figma를 사용하여 기획을 Mindmap 한 모습
  • Hyper Action Multi 게임으로 기획

  • 로마배경 검투사 노예(글래디에이터)가 1등을 하여 해방되는 스토리

  • 단순히 검투사 노예 뿐만이 아니라 판타지를 접목시켜 다양한 캐릭터로 분기

  • 활, 검방, 양손검(버서커), 마법사 총 4가지 캐릭을 설정

  • 다양한 캐릭이 있고 들고 있는 무기에 따라 해당 스킬을 사용할 수 있도록 기획

  • 템플릿을 활용한 확장된 게임을 만들기 위해 템플릿을 선정

  • 캐릭터 메쉬는 Paragon에서 가져오기로 기획함.

  • 스킬 애니메이션은 Paragon, Mixamo등 최대한 많은 곳에서 가져오기로 결정

  • locomotion은 Motion matching과 chooser table을 활용하여 자연스럽고 역동적인 움직임을 살리기로 함. (Animation Sample을 참조함)

2️⃣ 템플릿 분석

📌 Character BP

템플릿은 BP_MainCharacter을 Default 캐릭터로 쓰고 있었다.

  • 캐릭터에서 많은 ActorComponent가 붙여져있었다.
    • CombatStateHandling : 전투 관련 로직 및 데미지 처리
    • AttackMontageHandling : 몽타주 재생
    • SimpleLockOn : 락온 기능을 On/Off 했을 때 일어나는 모든 로직 담당
    • MultiplayerEventHandling : 멀티 관련 UI, 채팅, 팀 태그 처리
    • RagdollStateHandling : 레그돌 담당
    • Animation Sync : 몽타주 Sync를 담당, 몽타주 끝났을 때 처리 등

📌 Anim BP

UE4 Skeleton을 쓰고 있었음.

  • 기존의 ABP_Default에서 BlendSpace를 통해 Locomotion이 출력
  • 출력된 Locomotion이 ABP_BMMCSystem을 거쳐서 Upper Body Anim으로 설정된 Montage와 Blend 되어서 Locomotion이 갱신된다.
  • 마지막으로 공격 Montage와 Skill Montage가 ABP_BodySplit을 거쳐 Blend 되면서 최종 Output Pose로 나온다.


🎮 템플릿 확장

스킬 애니메이션 믹사모, 외부 에셋 리타겟팅 및 적용
Locomotion Unreal 모션매칭을 이용해 역동적인 움직임 재현
레벨 시퀀스를 이용해 애니메이션 수정, 스킬 애니메이션 제작
총 4가지 직업의 스킬 애니메이션 캐릭터 클래스 관리

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Unreal 1기

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