머쓱이는 RPG게임을 하고 있습니다. 게임에는 up
, down
, left
, right
방향키가 있으며 각 키를 누르면 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 한 칸씩 이동합니다. 예를 들어 [0,0]에서 up을 누른다면 캐릭터의 좌표는 [0, 1], down을 누른다면 [0, -1], left를 누른다면 [-1, 0], right를 누른다면 [1, 0]입니다. 머쓱이가 입력한 방향키의 배열 keyinput
와 맵의 크기 board
이 매개변수로 주어집니다. 캐릭터는 항상 [0,0]에서 시작할 때 키 입력이 모두 끝난 뒤에 캐릭터의 좌표 [x, y]를 return하도록 solution 함수를 완성해주세요.
board
의 정 중앙에 위치합니다. 예를 들어 board
의 가로 크기가 9라면 캐릭터는 왼쪽으로 최대 [-4, 0]까지 오른쪽으로 최대 [4, 0]까지 이동할 수 있습니다.board
은 [가로 크기, 세로 크기] 형태로 주어집니다.board
의 가로 크기와 세로 크기는 홀수입니다.board
의 크기를 벗어난 방향키 입력은 무시합니다.keyinput
의 길이 ≤ 50board
[0] ≤ 99board
[1] ≤ 99keyinput
은 항상 up
, down
, left
, right
만 주어집니다.function solution(keyinput, board) {
// 1. x,y 좌표를 선언한다.
let x = 0;
let y = 0;
// 2. board의 범위도 설정한다.
const range =
[ Math.abs( Math.floor(board[0] / 2) ),
Math.abs( Math.floor(board[1] / 2) ) ];
// 3. keyinput에 방향이 입력된다면 그에 맞게 x 또는 y 좌표를 변경한다.
for(let k of keyinput){
switch(k){
case "left": x--; break;
case "right": x++; break;
case "down": y--; break;
case "up": y++; break;
}
// 4. x와 y의 값이 설정 범위를 넘어간다면 설정된 범위의 최댓값을 대입한다.
if(Math.abs(x)>range[0]){
x = x > 0 ? range[0] : range[0] * -1;
}
if(Math.abs(y)>range[1]){
y = y > 0 ? range[1] : range[1] * -1;
}
}
return [x,y];
}
여기서 더 깔끔하게 만들 수 있는 방법이 있을 것 같은데 그건 좀더 고민을 해봐야겠다!!
range에 Math.abs를 해주는 이유는 있을까요?