Slope Unblocked를 만들게 된 이야기

Hello_steven·2026년 4월 23일

가끔 최고의 아이디어는 계획이나 시장 조사에서 나오지 않고, 단순한 필요에서 시작됩니다.

저는 AI SaaS 플랫폼을 개발하는 일을 하고 있습니다. 모델 학습, API 디버깅, 프론트엔드 최적화 등으로 매일 바쁘게 지내다 보면, 어느새 몸도 마음도 지쳐 있었습니다. 며칠씩 이어진 집중 작업 후, 눈은 건조하고, 어깨는 뻐근하며, 머리는 흐릿했습니다.

그때 떠오른 것이 바로 Slope 2라는 간단하지만 중독성 있는 공 굴리기 게임이었습니다. 잠시 쉬고 싶었지만, 회사 네트워크에서는 대부분의 게임이 차단되어 있었습니다. 그러다 문득 생각했습니다. “그렇다면 내가 직접 만들어보면 되지 않을까?”

작은 실험에서 시작한 프로젝트

처음에는 단순한 실험이었습니다. 한 페이지에서 Slope 2, Slope 3 등 여러 버전을 플레이할 수 있는 공간을 만들고 싶었습니다. 빠르고 간단하며, 차단 없이 즐길 수 있는 곳을 만들자는 목표였습니다.

기술 스택은 다음과 같이 결정했습니다:

프론트엔드: HTML5 Canvas + JavaScript, 데스크톱과 모바일 모두에서 부드럽게 작동하도록 설계
백엔드: Node.js + Express, 주로 점수 저장과 간단한 통계 처리
아키텍처: 프론트엔드와 백엔드 분리. 게임 로직은 브라우저에서 실행하고, 점수와 리더보드 기능은 백엔드에서 처리

개발 과정은 재미와 도전으로 가득했습니다. 물리 엔진이 자연스럽게 작동하도록 속도, 충돌, 경사 각도를 조정해야 했고, 성능 최적화에도 신경 써야 했습니다. Matter.js를 활용해 공의 물리적 움직임을 구현하고, requestAnimationFrame으로 부드러운 화면 렌더링을 보장했습니다. 심지어 WebSocket을 시도해 실시간 리더보드 동기화까지 구현했습니다.

배운 점과 소소한 비밀
물리 시뮬레이션: 공의 중력과 충돌 효과를 자연스럽게 구현
성능 최적화: 레벨을 동적으로 로딩하고, Canvas 렌더링 효율을 높여 부드러운 플레이 보장
사용자 경험: 키보드 단축키, 점수 확인, 자동 저장 기능 추가로 플레이가 끊기지 않도록 설계
창작의 의미

결국 Slope Unblocked는 단순히 제가 원했던 스트레스 해소를 위한 공간을 넘어, 작은 실험실이 되었습니다. 개발하면서 배우고, 창작의 즐거움을 느낄 수 있는 곳이 된 것이죠.

slope 2

게임 개발과 SaaS 제품 개발은 많은 점에서 닮아 있습니다. 문제 해결, 사용자 경험 최적화, 성능과 기능의 균형 조정 등. 다만 게임은 즉각적인 피드백과 즐거움을 줍니다. 그 차이가 지친 제 마음을 조금 더 가볍게 만들어주었습니다.

앞으로의 계획

현재 Slope Unblocked는 여러 버전을 지원하며, 사용자가 자유롭게 전환하며 즐길 수 있습니다. 앞으로는 점수판, 친구와 경쟁 기능 등을 추가할 계획도 있습니다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 처음의 목적을 지키는 것입니다. 바쁜 일상 속에서 잠시 쉬고 즐길 수 있는 공간을 제공하는 것.

플레이어들이 최고 점수를 공유하거나, 게임 덕분에 잠시 마음을 놓을 수 있었다는 댓글을 볼 때마다, 늦은 밤 개발하며 보냈던 시간들이 충분히 가치 있었음을 느낍니다.

Slope Unblocked를 만들면서 깨달은 것은, 기술이 아무리 복잡해도 그 배후에 있는 인간의 필요가 가장 중요한 동력이라는 점입니다. 지친 일상 속에서 작은 게임 하나가 창작의 새로운 불꽃을 지필 수도 있다는 사실은, 저에게 큰 영감을 주었습니다.

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