게임플레이 컴포넌트 세분화 정리

전지훈·2021년 8월 1일
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Unreal

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컴포넌트 중에는 틱을 하지 않는 경우도 빈번하다. 그러므로 컴포넌트가 틱을 수행하지 않는 다면 PrimaryComponentTick.bCanEverTickfalse로 할당해주어 불필요한 틱 연산을 방지해야 한다.

엑터 컴포넌트는 계층 구조를 가지고 있지 않기 때문에 제거 시, 연관 된 씬 컴포넌트나 하위 Actor는 같이 제거되지 않는다. 그렇기 때문에 OnComponentDestroyed에서 연관 된 것들을 제거해줘야 한다.

컴포넌트에서 수정한 프로퍼티가 런타임 시작 시 다른 컴포넌트나 엑터의 값을 수정한다면 PostEditChangeProperty에서 값이 수정 될 때 마다 연관 된 값을 동시에 수정해 플레이 중이 아니더라도 값을 변경할 수 있다.

bDrawDebug, bPrintDebug, bDebug 등 디버그 불 변수를 두어 필요 시 디버그를 수행할 수 있도록 한다. 단, 기본값은 항상 False로 할당한다.

참고 자료

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