primitive type
) : 8개boolean, char, byte, short, int, long, float, double
타입 명세 : 데이터 타입을 만드는 행위
reference type
) : 1개Array(배열), enum, Class, String, Interface
boolean
의 실제 크기는 명세에 정해져 있지 않아서 가상머신에 따라 다를 수 있지만 java
에서는 포인터가 없어 상관없음.4byte
/ 64비트 컴퓨터 -8byte
)int
의 크기 일정 인덱스와 인덱스에 대응하는 데이터들로 이루어진 자료 구조
C랑 달리 배열의 시작주소를 가리키는 것은 아님
배열을 만들면 객체가 만들어지고 그 안에 배열이 존재
객체 : 메모리에 존재 = run time에 존재, heap에 생성됨(heap에 있는 변수는 0으로 초기화 됨)
배열 선언 / 생성
// (1)
int arr[];
// (2)
int[] array;
//(1)
arr = new int[10]; // new : 연산자
//(2)
char charArr[] = new char[20];
int arr[];
arr = new int[5];
int size = arr.length; //출력값 : 5
2차원 배열
비정방형 배열(ragged array)
메소드에서 배열 리턴 : 리턴 타입에 배열의 크기를 지정하지는 않음
int[] testArray(){
...
}
열거체(enumerationtype)
java.lang.Enum 클래스
enum 열거체이름 { 상수1이름, 상수2이름, ... }
ex)
enum Rainbow { RED, ORANGE, YELLOW, GREEN, BLUE, INDIGO, VIOLET }
..
System.out.println(Rainbow.RED); // 0
enum Rainbow {
RED(3), ORANGE(10), YELLOW(21), GREEN(5), BLUE(1), INDIGO(-1), VIOLET(-11);
private final int value; //필수
Rainbow(int value) { this.value = value; }//필수
public int getValue() { return value; }
}
java.lang.String 클래스
String str = new String("Java");
System.out.println("원본 문자열 : " + str);
for (int i = 0; i < str.length(); i++) {
System.out.print(str.charAt(i) + " ");
}
System.out.println("\ncharAt() 메소드 호출 후 원본 문자열 : " + str);
💻 원본 문자열 : Java
J a v a
charAt() 메소드 호출 후 원본 문자열 : Java
this
레퍼런스객체 자신에 대한 레퍼런스
this
.멤버 형태로 멤버 사용this()
로 다른 생성자 호출<public class Book {
String title;
String author;
void show() {
System.out.println(title + " " + author);
}
public Book() {
this("", ""); // ☑️
System.out.println("생성자 호출됨");
}
public Book(String title) {
this(title, "작자미상"); // ☑️ Book(title," ") 불가능
}
public Book(String title, String author) {
this.title = title;
this.author = author;
}
public static void main(String [] args) {
Book littlePrince = new Book("어린왕자", "생텍쥐페리");
Book loveStory = new Book("춘향전");
Book emptyBook = new Book();
loveStory.show();
}
}
생성자 호출됨
춘향전 작자미상
클래스가 로딩된다 = 코드를 코드영역에 올림
-> static 멤버만 생김(data 영역에 생김)
(1)
(2)
class Calc { //☑️
public static int abs(int a) {
return a>0?a:-a;
}
public static int max(int a, int b) {
return (a>b)?a:b;
}
public static int min(int a, int b) {
return (a>b)?b:a;
}
}
public class CalcEx {
public static void main(String[] args) {
System.out.println(Calc.abs(-5)); //☑️
System.out.println(Calc.max(10, 8));
System.out.println(Calc.min(-3, -8));
}
}
class StaticMethod{
// instance 멤버
int n;
void f1(int x) {
n=x; //⭕️
}
void f2(int x){
m=x; //⭕️
}
// static 멤버
static int m;
static void s1(int x){
n=x;
//❌ 컴파일 오류. static 메소드는 instance 필드 사용불가
}
static void s2(int x){
f1(3);
//❌ 컴파일 오류. static 메소드는 instance 메소드 사용불가
}
static void s3(int x){
m = x; //⭕️
}
static void s4(int x){
s3(3); //⭕️
}
}
class StaticAndThis{
int n;
static int m;
void f1(int x){
this.n = x;
]
void f2(int x){
this.m = x; //⭕️
}
static void s1(int x){
this.n = x;//❌ 컴파일 오류. static 메소드는 this 사용불가
}
static void s2(int x){
this.m = x;//❌ 컴파일 오류. static 메소드는 this 사용불가
}
}
class CurrencyConverter {
private static double rate; // 한국 원화에 대한 환율
public static double toDollar(double won) {
return won/rate; // 한국 원화를 달러로 변환
}
public static double toKWR(double dollar) {
return dollar * rate; // 달러를 한국 원화로 변환
}
public static void setRate(double r) {
rate = r; // 환율 설정. KWR/$1
}
}
public class StaticMember {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.print("환율(1달러)>> ");
double rate = scanner.nextDouble();
CurrencyConverter.setRate(rate); //☑️
System.out.println
("백만원은 $" + CurrencyConverter.toDollar(1000000) +"입니다.");
//☑️
System.out.println
("$100는 " + CurrencyConverter.toKWR(100) + "원입니다.");
//☑️
scanner.close();
}
}
디자인 패턴의 종류 중 하나, 설계 단계에 해당
기획 -> 분석 -> 설계 -> 구현 -> 테스트 -> 유지보수
소프트웨어 설계시 자주 나타나는 문제를 해결하기 위해 활용하는 설계 구조
설계상의 구조적인 문제를 해결하는데 도움을 준다
생성 패턴 : 인스턴스의 생성에 관여된 패턴, 클래스의 정의와 객체생성 방식을 구조화 하고 캡슐화와 관련된 패턴
특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공
행위 패턴 : 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 역할 분담을 다루는 패턴
한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지 + 객체 사이의 결합도를 최소화
구조 패턴 : 더 큰 구조의 형성을 목적으로 클래스나 객체의 조합을 다루는 패턴
서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴
생성자가 여러차례에 걸쳐 호출 되더라도 실제로 생성되는 객체는 하나이고 최초 생성 이후에 호출된 생성자는 최초의 생성자가 생성한 객체를 반환하도록 하는 디자인 패턴
구현하는 방식은 여러가지가 있다
ex. 객체를 미리 생성해두고 가져오는 가장 단순하고 안전한 방법
public class Singleton {
private static Singleton instance = new Singleton();
private Singleton() {
// 생성자는 외부에서 호출못하게 private 으로 지정해야 한다.
}
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
public void say() {
System.out.println("hi, there");
}
}
다른 클래스 간에 데이터 공유가 쉽다
싱글톤 인스턴스가 전역으로 사용되는 인스턴스이기 때문에 다른 클래스의 인스턴스들이 접근하여 사용할 수 있다
하지만 여러 클래스의 인스턴스에서 싱글톤 인스턴스의 데이터에 동시에 접근하게 되면 동시성 문제가 발생할 수 있으니 이점을 유의해서 설계하는 것이 좋다
도메인 관점에서 인스턴스가 한 개만 존재하는 것을 보증
싱글톤 패턴의 문제점
코드 자체가 많이 필요
객체를 미리 생성해두고 가져오는 방법외에도 정적 팩토리 메서드에서 객체 생성을 확인하고 생성자를 호출하는 경우에 멀티스레딩 환경(특정 쓰레드가 동시에 getInstance() 메서드를 호출)에서 발생할 수 있는 동시성 문제 해결을 위해 syncronized
키워드를 사용해야 한다 (성능 저하)
테스트하기 어렵다
싱글톤 인스턴스는 자원을 공유하고 있기 때문에 테스트가 결정적으로 격리된 환경에서 수행되려면 매번 인스턴스의 상태를 초기화시켜주어야 한다. 그렇지 않으면 어플리케이션 전역에서 상태를 공유하기 때문에 테스트가 온전하게 수행되지 못한다
의존 관계상 클라이언트가 구체 클래스에 의존하게 된다
기타
유연성이 떨어진다 (자식클래스를 만들수 없다는 점, 내부 상태를 변경하기 어렵다는 점 등)
별도 코드 참고