온라인 게임과 네트워크 구성

정완훈·2025년 3월 10일

네트워크 구성의 기본

접기/펼치기

온라인 게임에서 네트워크는 플레이어와 게임 서버를 연결한다. 서버는 게임의 중심 역할을 한다. 플레이어가 "내 캐릭터를 오른쪽으로 움직여"라고 입력하면, 그 정보가 네트워크를 통해 서버로 간다. 서버는 그걸 받아서 게임 상태를 업데이트하고, 다른 플레이어들에게도 "이 사람 캐릭터가 오른쪽으로 갔어"라고 알려준다.

이제 네트워크 구성의 주요 요소를 알아보자.

  1. 클라이언트: 이건 플레이어가 사용하는 거다. 우리가 게임을 켜는 컴퓨터나 콘솔, 핸드폰이 클라이언트다. 클라이언트는 입력을 받아서 서버로 보내고, 서버에서 온 데이터를 화면에 띄운다.

  2. 서버: 게임의 두뇌라고 생각하면 된다. 서버는 모든 플레이어의 정보를 관리하고, 게임 규칙을 적용한다. 예를 들어, 누가 총을 쐈는데 맞았는지, 데미지는 얼마인지 계산한다.

  3. 인터넷: 클라이언트와 서버를 연결하는 다리다. 이게 느리거나 불안정하면 게임에서 렉이 걸린다. ping 수치가 높아지거나 패킷 손실이 생기면 플레이에 지장이 생긴다.

온라인 게임에서 중요한 네트워크 개념

접기/펼치기

네트워크 구성에서 몇 가지 중요한 용어가 있다. 이걸 이해하면 왜 게임이 끊기거나 느려지는지 알 수 있다.

  • 지연 시간(Latency): 데이터가 클라이언트에서 서버로 가는 데 걸리는 시간이다. 이게 길면 내가 버튼 누른 게 게임에 늦게 반영된다. 보통 ping으로 확인한다. ping이 20ms면 빠르고, 200ms면 느리다고 느낀다.

  • 대역폭(Bandwidth): 한 번에 보낼 수 있는 데이터의 양이다. 대역폭이 좁으면 데이터가 밀려서 느려진다. 예를 들어, 4K 화질 스트리밍하면서 게임하면 대역폭이 부족할 수 있다.

  • 패킷 손실(Packet Loss): 데이터가 중간에 사라지는 거다. 서버로 "내가 점프했어"라고 보냈는데 그게 안 가면, 게임에서 내가 제자리에 있는 것처럼 보인다.

실제 게임에서 네트워크 구성은 어떻게 되나?

접기/펼치기

온라인 게임은 보통 두 가지 방식으로 네트워크를 구성한다.

  1. 클라이언트-서버 모델: 대부분 게임이 이걸 쓴다. 모든 플레이어가 중앙 서버에 접속한다. 서버가 모든 걸 관리하니까 공정하고 안정적이다. 단점은 서버가 터지거나 느려지면 게임 전체가 망가진다.

  2. P2P(피어 투 피어): 플레이어끼리 직접 연결한다. 서버가 필요 없어서 비용이 적게 들지만, 누군가 연결이 불안정하면 전체 게임이 흔들린다. 옛날 게임이나 소규모 게임에서 많이 쓴다.

예를 들어, 리그 오브 레전드는 클라이언트-서버 모델을 쓴다. 라이엇이 운영하는 서버에 접속해서 플레이한다. 반면에 예전 피파 온라인 같은 게임은 P2P 방식을 썼던 적도 있다.

CAP 이론

접기/펼치기

CAP 이론은 분산 시스템에서 중요한 개념인데, 온라인 게임도 여러 서버와 클라이언트가 얽힌 분산 시스템이니까 관련이 있다. CAP는 Consistency(일관성), Availability(가용성), Partition Tolerance(분할 용인) 세 가지를 뜻한다. 이론에 따르면 이 세 가지 중 두 가지만 완벽하게 만족할 수 있고, 하나는 포기해야 한다.

Consistency(일관성): 모든 클라이언트가 같은 데이터를 동시에 본다. 예를 들어, 내가 게임에서 적을 죽였으면 모든 플레이어가 그걸 즉시 알아야 한다. 데이터가 일관되지 않으면 누군가는 내가 죽인 적이 아직 살아있다고 볼 수도 있다.
Availability(가용성): 시스템이 항상 응답한다. 네트워크가 느려도, 서버가 일부 망가져도 게임이 멈추지 않고 돌아간다. 플레이어가 "렉 걸려도 게임은 하고 싶어"라는 상황을 충족한다.
Partition Tolerance(분할 용인): 네트워크가 끊겨도 시스템이 버틴다. 서버 간 연결이 잠깐 끊기거나 클라이언트가 서버와 연결이 안 돼도 전체가 붕괴하지 않는다.
CAP 이론의 핵심은 이 셋을 다 완벽히 갖출 수 없다는 거다. 온라인 게임에서 이걸 어떻게 적용하나 보자.

게임에 적용 예시:

MMORPG(월드 오브 워크래프트 같은 게임)는 보통 일관성분할 용인를 선택한다. 모든 플레이어가 같은 월드를 공유하니까 데이터 일관성이 중요하다. 대신 가용성이 조금 떨어져서 서버 점검 시간이 생기거나 접속이 느려질 수 있다.
반면, 빠른 FPS 게임은 가용성분할 용인을 우선한다. 게임이 멈추지 않고 계속 돌아가는 게 중요하니까, 약간의 일관성 오류(예: 순간이동처럼 보이는 렉)는 감수한다.

0개의 댓글