Data가 어떻게 취합 되었는지는 모르겠으나 2022년까지는 확실히 커지고 있었음
예측 전망치는 좋음
remote play와 다른 점은 기기를 보유 하고 있지 않아도 되는 점 그러나 기술 구현은 비슷하다.
Stadia Chromecast로 했을 시에만 좋고 인터넷 브라우져에서는 안좋아짐
Luna는 브라우져에서도 괜찮음
메인 클라우드 서비스 외 다른 클라우드 서비스들도 알려줌
큰 기업 외 생각보다 많은 기업이 로컬 위주로 사업을 영위하고 있다.
Nware
Based in Spain, outside of Spain terrible services
LoudPlay
Russia based, charge as you go
different device different charge
Boosteroid
한국에서도 가능
근데 input delay가 심함
또다른, GeforceNow clone
Shadow PC
expensive, pivot to cloud PC for non-gaming usage
Sora Stream
bad business services:
must paid upfront to know which games you can play
bad service:
lag
클라우드 게이밍 서비스 업체들이 굉장히 closed이다. 공개된 코드가 없다. 어떻게 작동하는지도 잘 안알려준다.
구글 스테디아가 사용한 WebRTC은 네트워크 대역폭에 크게 의존한다. 높게는 45 Mbit/s 나 요구를 한다. 반면 PS NOW는 13 Mbit/s 정도 사용된다. 물론 어떤 기술을 사용하는 지 공개가 되지 않았다.
결국 소니 빼고는 Live 동영상을 재생하는 기술을 사용한다 ( standard RTP protocol for multimedia streaming).
Stadia는 H.264 and VP9 코덱 사용, 4K는 VP9
GeForce Now는 RTP을 쓰지만 audio는 UDP로
Stadia 하나의 UDP안에 오디오, 비디오 and 비디오 corrections
GeForce Now uses multiple UDP flows on different client-side ports.
PS Now는 확실하지는 않지만 하나의 UDP로 오디오, 비디오, and 비디오 corrections
그래프해석: bitrate가 적어야지 통신망(밴드)를 적게 쓰는 것
user들이 PS NOW를 왜 좋아 하는지 알 수 있음
기술적으로 가장 뛰어나고 lag가 적을 수 밖에 없음 왜냐면 가장 적은 bandwidth를 필요로 하니깐
https://www.statista.com/topics/11016/cloud-gaming/#topicOverview
45 Mbit/s는 굉장히 큰 대역폭이다. 넷플릭스에서 4k 시청하는 대역폭이 25 Mbit/s 정도 된다. 국내 기업이 망사용료는 안내적이 없다. 망사용료를 안내더라도 의도적으로 서비스에 렉을 걸게 하여도 서비스 제공자는 항의 할 수 없다.
트위치 철수
아마존의 트위치도 결국 한국에서 철수 했다.
아프리카 처럼 그리드 컴퓨팅을 써야 해결 될 수도 있다.
만약 실제 클라우드 게이밍에도 이게 가능 하다면 망사용료가 최대 방어막이 될 것이다. 하지만, 게이밍은 각 플레이어당 다른 영상을 송출 해야 되서 안 될 것으로 보여진다. 그러나 된다???
아프리카TV가 어떤 방식으로 그리드 컴퓨팅을 사용 할까?
채용 공지에서 힌트를 얻을 수 있다.
우선은 왜 다른 프로토콜 보다 WebRTC를 사용 해야 하는 지 알아야 함
"유일한 실시간 프로토콜의 대안은 WebRTC이다. 500ms 미만의 대기 시간으로 브라우저를 통해 직접 통신할 수 있다." 출처
https://github.com/giongto35/cloud-game
COPE GAMING (Cloud gaming platform)