스프링 디자인 패턴

휘Bin·2023년 6월 15일
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스프링 디자인 패턴

'디자인 패턴'이란 소프트웨어를 설계할 때 자주 발생하는 문제들을 해결하기 위해 고안된 해결책이다.
디자인 패턴에서 '패턴'이란, 개발에서 발생하는 유사한 문제 경우와 동일한 해결책을 적용할 수 있음을 내포한다.
물론 그렇다고 디자인 패턴이 모든 문제의 답은 아니다.

디자인 패턴의 종류

디자인 패턴을 구체화하여 정리한 대표적인 분류 방식으로 'GoF 디자인 패턴'이 있다.
'Gang of Four'의 줄임말로, 디자인 패턴을 구체화하고 체계화해서 분류한 4명의 인물을 말한다.
GoF 디자인 패턴의 종류로는 아래와 같다.

GoF 디자인 패턴은 총 세 가지로 구분되는데,

  • 생성 패턴
    -> 객체 생성에 사용되는 패턴으로, 객체를 수정해도 호출부가 영향을 받지 않게 한다.

  • 구조 패턴
    -> 객체를 조합해서 더 큰 구조를 만드는 패턴

  • 행위 패턴
    -> 객체 간의 알고리즘이나 책임 분배에 관한 패턴
    -> 객체 하나로는 수행할 수 없는 작업을 여러 객체를 이용해 작업을 분배한다. 결합도 최소화를 고려할 필요가 있다.

생성패턴

  • 추상 팩토리 : 구체적인 클래스를 지정하지 않고 상황에 맞는 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 제공하는 패턴

  • 빌더 : 객체의 생성과 표현을 분리해 객체를 생성하는 패턴

  • 팩토리 메서드 : 객체 생성을 서브클래스로 분리해서 위임하는 패턴

  • 싱글톤 : 한 클래스마다 인스턴스를 하나만 생성해서 인스턴스가 하나임을 보장하고 어느 곳에서도 접근할 수 있게 제공하는 패턴

구조패턴

  • 어댑터 : 클래스의 인터페이스를 의도하는 인터페이스로 변환하는 패턴

  • 브리지 : 추상화와 구현을 분리해서 각각 독립적으로 변형케 하는 패턴

  • 컴포지트 : 여러 객체로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별 없이 다루는 패턴

  • 데코레이터 : 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 하는 패턴

  • 퍼사드 : 서브시트템의 인터페이스 집합들에 하나의 통합된 이터페이스를 제공하는 패턴

  • 플라이웨이트 : 특정 클래스의 인스턴스 한 개를 가지고 여러 개의 '가상 인스턴스'를 제공할 때 사용하는 패턴

  • 프락시 : 특정 객체를 직접 참조하지 않고 해당 객체를 대행(프락시)하는 객체를 통해 접근하는 패턴

행위 패턴

  • 책임 연쇄 : 요청 처리 객체를 집합으로 만들어 결합을 느슨하게 만드는 패턴

  • 커맨드 : 실행될 기능을 캡슐화해서 주어진 여러 기능을 실행하도록 클래스를 설계하는 패턴

  • 인터프리터 : 주어진 언어의 문법을 위한 표현 수단을 정의하고 해당 언어로 구성된 문장을 해석하는패턴

  • 이터레이터 : 내부 구조를 노출하지 않으면서 해당 객체의 집합 원소에 순차적으로 접근하는 방법을 제공하는 패턴

  • 미디에이터 : 한 집합에 속한 객체들의 상호작용을 캡슐화하는 객체를 정의한 패턴

  • 메멘토 : 객체의 상태 정보를 저장하고 필요에 따라 상태를 복원하는 패턴

  • 옵저버 : 객체의 상태 변화를 관찰하는 관찰자들, 즉 옵저버 목록을 객체에 등록해 상태가 변할 때마다 메서드 등을 통해 객체가 직접 옵저버에게 통지하게 하는 디자인 패턴

  • 스테이트 : 상태에 따라 객체가 행동을 변경하게 하는 패턴

  • 스트래티지 : 행동을 클래스로 캡슐화해서 동적으로 행동을 바꿀 수 있게 하는 패턴

  • 템플릿 메서드 : 일정 작업을 처리하는 부분을 서브클래스로 캡슐화해서 전체 수행 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계만 변경해서 수행하는 패턴

  • 비지터 : 실제 로직을 가지고 있는 객체(visitor)가 로직을 적용할 객체(element)를 방문하며 실행하는 패턴

※ 디자인 패턴은 라이브러리에 생각보다 많이 쓰인다!

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