디지털 디졸브 쉐이더 구현:
HLSL 또는 Shader Graph를 사용해 픽셀 단위로 분해되는 디지털 디졸브 효과를 구현합니다. 이 과정에서는 노이즈 텍스처, 임계값 컨트롤, 그리고 엣지 하이라이트 효과를 정교하게 다루어야 합니다.
글리치 효과 연출:
시간에 따라 변화하는 노이즈를 활용해 RGB 채널의 미세한 오프셋을 적용하는 글리치 효과를 개발합니다. 여기에는 채널 분리, 색상 보정 및 애니메이션 처리 등이 포함됩니다.
최적화:
복잡한 노이즈 계산이나 픽셀 연산이 GPU 부하를 유발할 수 있으므로, 쉐이더 코드의 최적화 작업이 필수적입니다. 여러 플랫폼에서 일관된 성능을 유지하기 위해 프로파일링과 벤치마킹을 진행합니다.
입자 셰이더 제작:
파티클 시스템에 사용될 입자 텍스처와 효과를 위한 셰이더를 제작합니다. 예를 들어, 이진 코드나 디지털 파편을 표현하는 효과적인 셰이더를 개발해 데이터 스트림 느낌을 강조합니다.
효과 연동:
파티클 시스템과 커스텀 쉐이더(디졸브, 글리치) 사이의 시각적 일관성을 유지하기 위해, 각 효과의 색상, 밝기, 애니메이션 속도를 조율합니다.
C# 스크립트와의 연동:
쉐이더의 파라미터를 C# 스크립트를 통해 실시간으로 제어할 수 있도록 인터페이스를 개발합니다. 예를 들어, _DissolveAmount와 같은 변수를 타임라인이나 코루틴을 통해 업데이트합니다.
디버깅 및 품질 보증:
다양한 해상도와 플랫폼에서 효과가 의도한 대로 구현되는지 확인하고, 그래픽스 아티스트 및 다른 개발자와 협업하여 문제점을 해결합니다.