텔레포트 연출

열수철·2025년 2월 24일

1. 커스텀 쉐이더 개발 및 최적화

  • 디지털 디졸브 쉐이더 구현:
    HLSL 또는 Shader Graph를 사용해 픽셀 단위로 분해되는 디지털 디졸브 효과를 구현합니다. 이 과정에서는 노이즈 텍스처, 임계값 컨트롤, 그리고 엣지 하이라이트 효과를 정교하게 다루어야 합니다.

  • 글리치 효과 연출:
    시간에 따라 변화하는 노이즈를 활용해 RGB 채널의 미세한 오프셋을 적용하는 글리치 효과를 개발합니다. 여기에는 채널 분리, 색상 보정 및 애니메이션 처리 등이 포함됩니다.

  • 최적화:
    복잡한 노이즈 계산이나 픽셀 연산이 GPU 부하를 유발할 수 있으므로, 쉐이더 코드의 최적화 작업이 필수적입니다. 여러 플랫폼에서 일관된 성능을 유지하기 위해 프로파일링과 벤치마킹을 진행합니다.


2. 파티클 시스템 및 데이터 스트림 효과

  • 입자 셰이더 제작:
    파티클 시스템에 사용될 입자 텍스처와 효과를 위한 셰이더를 제작합니다. 예를 들어, 이진 코드나 디지털 파편을 표현하는 효과적인 셰이더를 개발해 데이터 스트림 느낌을 강조합니다.

  • 효과 연동:
    파티클 시스템과 커스텀 쉐이더(디졸브, 글리치) 사이의 시각적 일관성을 유지하기 위해, 각 효과의 색상, 밝기, 애니메이션 속도를 조율합니다.


3. 카메라 후처리 및 포스트 프로세싱

  • 포스트 프로세싱 효과 구현:
    모션 블러, 스캔라인, 컬러 왜곡 등 카메라 후처리 효과를 담당하여, 텔레포트 전환 시 현실과 데이터 세계 사이의 경계를 시각적으로 표현합니다.
  • 쉐이더와 통합:
    후처리 효과가 전체 비주얼 연출과 어우러지도록, 커스텀 쉐이더와의 파라미터 연동 및 타이밍 동기화 작업을 진행합니다.

4. 시스템 통합 및 디버깅

  • C# 스크립트와의 연동:
    쉐이더의 파라미터를 C# 스크립트를 통해 실시간으로 제어할 수 있도록 인터페이스를 개발합니다. 예를 들어, _DissolveAmount와 같은 변수를 타임라인이나 코루틴을 통해 업데이트합니다.

  • 디버깅 및 품질 보증:
    다양한 해상도와 플랫폼에서 효과가 의도한 대로 구현되는지 확인하고, 그래픽스 아티스트 및 다른 개발자와 협업하여 문제점을 해결합니다.


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그래픽스, 수학, 물리, 게임 만세

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