[Effective Java] 아이템 22 - 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라

HyeBin, Park·2022년 6월 21일
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Effective Java Study

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아이템 22 - 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라

인터페이스의 용도

  • 클래스가 어떤 인터페이스를 구현한다는 것은 자신의 인스턴스로 무엇을 할 수 있는지를 클라이언트에 얘기해주는 것
  • 인터페이스는 오직 위의 용도로만 사용해야한다.

상수 인터페이스

  • 메서드 없이 상수를 뜻하는 satatic final 필드로만 가득 찬 인터페이스
  • 이 상수들을 사용하려는 클래스에서는 정규화된 이름을 쓰는 걸 피하고자 그 인터페이스를 구현하곤 한다.

상수 인터페이스 안티패턴

  • 위의 사진은 상수 인터페이스 안티패턴으로 인터페이스를 잘못 사용한 예다.
  • 클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당한다.
  • 따라서 상수 인터페이스를 구현하는 것은 내부 구현을 클래스의 API로 노출하는 행위이다.
    => 사용자에게 혼란을 줄 수 있고 클라이언트 코드가 내부 구현에 해당하는 이 상수들에 종속되게 한다.

자바의 상수 인터페이스 안티 패턴의 예시

상수를 공개할 목적이라면 더 합당한 선택지

  • 특정 클래스나 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가해야한다.
    • 모든 숫자 기본 타입의 박싱 클래스가 대표적으로 Integer와 Double에 선언된 MIN_VALUE와 MAX_VALUE상수가 이런 예다.
  • 열거 타입으로 나타내기 적합한 상수라면 열거 타입으로 만들어 공개하면 된다.
  • 인스턴스화할 수 없는 유틸리티 클래스에 담아 공개하자.

PhysicalConstants의 유틸리티 클래스 버전

  • 숫자 리터럴의 _ 에 주목하자
    • 자바 7부터 허용되는 밑줄은 숫자 리터럴의 값에는 아무런 영향을 주지 않으면서 읽기 편하게 해주다.
    • 고정소수점 수든 부동소수점 수든 5자리 이상이라면 밑줄을 사용하는걸 고려하자.
    • 십진수 리터럴도 밑줄을 사용해 세 자릿씩 묶어주는 것이 좋다.
  • 정적 임포트를하여 클래스 이름은 생략할 수 있다.

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