※ 학습내용을 바탕으로 작성하여 틀린 사항이 있을 수 있습니다.

Unity Hub에서 유니티를 생성하게 된다면 처음 나오는 화면이 이런 모양으로 보인다.
1 → 유니티의 화면에 보이는 기능들 + 이외의 필요한 기능들을 찾을 수 있는 곳
2 → Scene과 Game씬으로 Scene에서 설계한 게임이 Game씬에서 출력하는 곳
3 → LayOut으로 화면의 배치를 바꿀 수 있는 기능을 가진다
4 → Hierarchy - 계층구조로 씬에 배치된 오브젝트들의 목록을 볼 수 있다
5 → Inspector - Hierarchy 및 파일의 오브젝트들의 구성을 볼 수 있다.
6 → Assets - 오브젝트, 스크립트 등 게임의 객체들을 관리
7 → 씬들의 기즈모, 칸 마다 정렬 등등 게임의 기능들을 실험과 조정을 가능하게 해주는 기능을 가진다.
void Awake()
void Start()
void Onenabled()
void update
void LateUpdate()
void FixedUPdate()
void OnDestroy()
플레이어 제어 및 Component




물리 충돌에 대한 기능은 구현하지 않아 collider에 istrigger는 해제해줬다. 코드를 확인해보면 Input.GetKey(KeyCode.해당키)를 사용해 rigidbody를 참조하여 AddForce를 사용했는데 이때 AddForce의 매개변수에 Vector3의 방향을 제시해주고 ForceMode.Force를 사용해주어서 Player의 움직임을 제어해주었다.
🤔RigidBody를 참조할 경우 script를 적용한 오브젝트에 rigidbody가 있어야함
두번쨰 씬은 아날로그 시계를 구현하였다 단, 해당 시계가 시간마다 흐르는것이 아닌 시간을 지정하면 시침, 분침의 가르키는 방향만 구현하였다.


오브젝트의 자식객체의 자식을 설정하여 MMin,HHour을 기준으로 각도를 회전하도록 설정하였다. 유니티 에러로 인해 m_Center의 변수명이 center로 되었다.

회전은 객체의 Transform을 가져와 변수명을 설정해주어 해당 객체의 각도를 가져왔다

다른 방법으로 GameObject를 설정해서 update에서 오브젝트마다 transform을 붙여주면 같은 결과를 볼 수 있다.
그 후, 오브젝트에 해당하는 각도를 Quaternion.Euler를 통해 Y축을 중심으로 임직여야 하기에 x,z의 값은 0, Y값은 각각 m_Time 6°로 (분침은 1분당 6°)설정, h_Time 30°(시침은 1시간당 30°)로 설정해주었다.