네트워크

장현태입니다·2025년 7월 10일

네트워크 - 연결(그물처럼 연결되어 있는것)

연결방식

  • LAN 근거리 통신망
  • WAN 장거리 통신망

스타 토폴로지

  • 중앙 제어 장치를 두고, 호스트가 연결한 형태
  • 하나가 끊어져도 안전하다

링 토폴로지

  • 순차적으로 네트워크를 연결

버스 토폴로지

  • 모든 장치가 하나의 중앙 통신 회선에 연결된 형태
  • 하나의 통신이 마비되면 다 끊김

메시 토폴로지

  • 모든 장치가 서로 연결되어있음
  • 비용이 큼

OSI 7계층 - 이론에 가까움

Max주소를 기반으로 데이터를 전달
1. 물리계층 : 실질적으로 보내는 단계
2. 데이터 링크 계층 : 오류검사 및 데이터 충돌검사
-> MAC주소를 통해 통신


데이터 패킷 단위로 주소를 지정하는 단계
3. 네트워크 계층 : 다른 네트워크에 전달하기 위한 통신(주소)


호스트와 연결단계
4. 전송 계층 : 데이터 전송


통신 시작전 연결 시작단계
5. 세션 계층 : 통신의 시작되는 단계
6. 표현 계층 : 데이터의 형식을 다루는 계층
7. 응용 계층 : 사용자와 가장 가까움


TCP / IP - 실제 네트워크에 많이 사용
1. 네트워크계층 : 물리계층
2. 인터넷 계층 : ip주소 사용해서 데이터 전달
3. 전송계층 : TCP/UDP 방식으로 데이터 전송
4. 응용계층 : 사용자의 연결

데이터 전송과 패킷

  • 전송하는 데이터를 일정한 크기로 나눈것 패킷이라 함(네트워크계층)

TCP/UDP

TCP :

  • 연결 지향 프로토콜
  • 연결을 안전하게끔(유실되는 데이터가 있는지
    전송하면서 전달)
  • 제대로 받았는지 확인 할때까지 기다린 후 유실됐다면
    다시 전송
  • 패킷을 번호로 관리
  • 시간이 걸림

UDP :

  • 비연결 지향 프로토콜
  • 순서를 보장하거나, 데이터가 유실돼도 재전송 안함
  • 시간이 빠름

FPS같이 빠른 게임은 UDP를 사용하고 동기화시 보정해줌

게임 네트워크 프로그래밍

  • 게임서버 서버 - 클라이언트

Dedicated server(전용서버) :

  • 중간의 서버로 데이터를 서버에 전달하고 클라이언트에게
    주는형식

Listen Server:

  • 방장이 서버 역할을 수행
  • 방장이 나가게되면 다른 플레이어가 방장이 될 필요있음
    (방장이 나가게되면 게임이 종료됨)

P2P server:

  • 모든 플레이어가 서버역할을 함
  • 보안이 취약
  • 연결된 클라이언트간의 성능이 다르면 동기화가 어려움

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