0312 | Introduction to PM (3) + Figma (3)

Hyeryung Choi·2026년 3월 12일

PM 부트캠프

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Day 4 (1주차)

시간학습내용소요시간메모
아침피그마 2강 과제로 하루를 시작
점심 전PM 개론 완강시간이 애매하게 남아서 점심을 빨리 먹음
ArvoFigma 3강5시간 소요피그마 오류 + 몰입 X -> 시간을 많이 할애 함
EveningTIL 작성50분 소요딴 짓하느라 한시간 날림 ^_^


PM 개론 Chapter.3 (完) 

Agile 환경 속 PM의 단계별 역할 + 비즈니스 커뮤니케이션 기본


[요약]

  • PM의 비즈니스 커뮤니케이션 기본이 되는 마인드셋과 상황별 행동요령
  • 상대방 중심의 사고와 투명한 정보 공유를 통해 구성원 간 신뢰 형성
  • 효율적인 회의 진행 및 마무리를 위한 가이드

1. Mindset

  • 원칙 1. 역지사지의 자세: 상대방의 니즈를 기준으로 이야기함.
  • 원칙 2. 밑밥 깔기: 진행 과정을 틈틈이 공유하여 예측 가능성을 높임.
  • 원칙 3. 크로스체크: 구두 확인 후 반드시 문서화하여 공유함.

2. Action

① 보고
타이밍과 보고 대상을 파악하기
듣는 사람의 관심사와 필요 정보를 공유하며, 중간 보고를 통해 일의 진행 방향이 맞는지 확인함.

② 요청
요청 전 미리 예고(빌드업)하여 상대방의 일정과 업무 맥락을 고려함.

③ 요청 받기 (거절)
'무엇'보다 '왜'를 먼저 파악하자.
요청 수락의 필요성과 중요성을 검토하며, 거절 시에는 대안과 거절 맥락을 명확히 제시할 것.

④ 설득·협상
상대방의 입장에서 이해하고, 내 의견이 상대방에게도 이득이 되는 부분을 어필.

3. 회의 진행

  • Don't: 목표 및 사전 준비 없음, 산만한 회의, 결론 없음.
  • Do: 명확한 목표 설정 및 사전 준비, 집중도 유지, 결론을 명확히 정리함.
  • 회의 마무리: 결정 사항과 액션 아이템을 명확히 작성하여 공유함.


Figma 3강 

파운데이션(색상, 폰트 스타일) & 컴포넌트 (마스터/인스턴스)
디자인 시스템의 필요성
주요 UI 요소 (버튼, 텍스트 필드, 컨트롤 설계)


1. Foundation (기본 재료)

[색상]

  • 컬러 스타일: 2~3가지 색상 사용.
    • Primary color : 포인트 컬러
    • Secondary color : Neutral color\
    • Background color : 보통 흰색

  • Shade 만들기 (확장성)
    • 총 10단계로 밝은 단계 ~ 어두운 단계 구성
    • 명도는 100이 되지 않도록 98~99로 조정
  • 1:3:6 법칙
    • 1(Point color) : 3(Secondary) : 6(배경) 비율 권장.
  • Style 생성
    • 이름은 Primary/900 ~ Primary/50 형식. /를 사용하여 Style 그룹화.

[폰트 스타일]

  • Family: 폰트 종류.

  • 굵기 (Weight)

    • 디자이너는 Thin, Light, Regular... Black
    • 개발자는 100, 200, 300... 900
  • Size: 16px부터 ± 2px. (16px: 웹 기본 폰트 사이즈)

    • 10px 미만 권장 X.
    • 20px 이상은 4px 편차 적용 → 제목용으로 활용.
  • 행간

    • Text-box의 높이를 조절할 때 → box 높이 조절 X, 행간 조절 O.
    • 폰트 크기의 % 값 활용. (e.g. 100% → 16px/16px, 150% → 16px/24px)
    • 행간 값: 사용자에게 좋은 가독성을 주는가?
    • 일반적인 값: 제목(크고 굵음) 120~135%, 본문 135~170%.
    • 본문 행간 150%의 장점: 2의 배수 i.e. 확장성 good
  • 자간: 글자 사이의 간격.

2. 컴포넌트: 파운데이션의 결합

  • Master Comp. (Component): 원본
    • 복사 시 인스턴스에 수정 사항 일괄 적용.
  • Instance Comp. (Instance): 복사본
    • 인스턴스를 수정하면 변경사항 Overrides 마스터 컴포넌트
    • -> Override 속성 지우면 Master Comp 속성 상속(Inherit).
    • Master 지워도 Instance는 남아있음.
    • Instance Detach → Frame으로 변경됨.

3. 디자인 시스템

  • 필요성: 효율성 + 일관성.
    • For both designer and developer
    • 반복적 UI 효율적 관리, 팀 전체가 같은 정도로 이해.
  • UI 키트 vs 디자인 시스템:
개념비유
UI 키트단어, 재료
디자인 시스템문법, 레시피
  • 디자인 시스템 : 문서 형태로 존재하며 종합적인 제품 가이드라인의 역할.
  • Pros: 반복 작업 시간 절약, 품질 유지(일관된 품질의 제품 도출).
  • Cons: 만드는 과정이 오래 걸림, 필요 스펙에 비해 UI가 과해질 수 있음(과한 리소스 소비), 아이데이션 경직(지속적인 개선 필요).

4. UI의 분류 및 요소

분류정의 및 용도
액션 (Action)사용자가 특정 행위를 수행하도록 유도하는 요소
인풋 (Input)사용자로부터 데이터나 정보를 입력받는 요소
인포메이션 (Information)사용자에게 정보나 시스템 상태를 전달하는 요소
컨테이너 (Container)관련 있는 요소들을 그룹화하고 구조화하는 영역
네비게이션 (Navigation)페이지 이동 및 사용자의 현재 위치 파악을 돕는 요소
컨트롤 (Control)설정 변경이나 특정 값을 수정하기 위해 선택지를 제공하는 요소
  • 위 분류는 절대적인 기준이 아니며, 상황에 따라 유동적으로 변할 수 있음.
  • 따라서 분류 체계 자체에 집착하기보다 각 UI가 수행하는 실제 기능을 정확히 이해하고 설계에 반영하도록 하자.
  • Pseudo State (의사 상태): 컴포넌트의 가상의 상태. 본질은 유지한 채 상태(스타일 변경, Hover 등) 변화.

[참고]
라벨 = 사용자에게 안내 · 가이드하는 문구
텍스트 = 사용자가 입력하는 문자

# 버튼

  1. 텍스트 생성
  2. 텍스트 auto layout
  3. auto layout 된 프레임에 스타일 적용
  4. Component 화

# Text Field
Input에 해당. (e.g. Search bar)
유효성 검사(Validation) 포함 (e.g. 비번 조건에 대한 안내)

  1. 레이블 & 텍스트 생성 (텍스트 - place holder, helper text)
  2. auto layout 적용
  3. 스타일 적용
  4. 전체 파운데이션 Comp

# Control
사용자가 선택지를 특정할 수 있는 요소
-> 체크박스 라디오 토글 슬라이더

  • 유의해야 할 것!!
  • 터치 영역 확보
  • Label 터치 시에도 컨트롤 요소 작동
  • 컨트롤 요소 height = line height

# 체크박스 다중 선택
# 라디오 단일 선택
Default size 24x24 (기본 폰트 16px의 행간 150% 적용 값)

  1. frame 생성 (24*24)
  2. frame 하나 더 (20*20)
  3. 체크박스/라디오 그래픽요소 추가 & 스타일 적용
  4. label&text 생성 (16pt, 150% ->height: 24px)
  5. 스타일 적용
  6. 전체 선택 -> Comp

UI 기능주의적 관점 : 컴포넌트의 형태에 집중하기보다 기능에 초점을 맞춰야 함.



오류해결

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  • Figma 데탑 앱에서 컴포넌트 하나 만들었을 뿐인데 자꾸 오류 발생... 앱 캐시 지우고 해결 됨

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