[Unreal Engine] 라이팅 효과 & 리플렉션

Hongyeol Kim·2022년 1월 1일
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언리얼 엔진

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UDN 링크(Reflection) :
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Resources/Showcases/Reflections/
UDN 링크(Fog) :
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/FogEffects/

라이팅 효과

  • source radius & source size : 광원의 크기를 결정한다.

  • IES : Spot Light가 더욱 더 사실적인 라이팅을 구현하도록 지원하는 시스템

  • Light Function : 라이트와 머티리얼을 블렌드하여 더욱 더 사실감 넘치는 라이팅을 구현하는 기능(아래 스샷처럼 물 속에 비치는 그림자를 구현 가능)

리플렉션(Reflection)

  • Screen Space Reflections
    기본적으로 적용되는 반사 효과로, 머티리얼 표면에 나타나는 오브젝트 모양을 변경시킨다. 그러나 카메라에 보이는 부분만을 반사시킬 수 있다는 단점이 있다.
    - Intensity(세기) : 스크린 스페이스 리플렉션 기능을 켜고/끄거나 백분율로 페이드 적용함(일관성을 위해 0 과 1 사이 숫자는 피해야 함).
    - Quality(퀄리티) : 0=최저 퀄리티, 100=최대 퀄리티 (더 나은 퍼포먼스를 위해 기본값은 50이다).
    - Max Roughness(최대 러프니스) : 스크린 스페이스 리플렉션 페이드시 적용할 러프니스 값을 결정하는 데 사용된다 (0.8 정도면 잘 되고, 값이 작아지면 더욱 빨라진다).
  • Reflection Captures
    카메라에 보이는 부분만을 반사시킬 수 Screen Space Reflections의 단점을 보완할 수 있는 기능이다. Reflection Capture 전용 액터를 월드에 배치하여 리플렉션 데이터를 리플렉션 인바이런먼트(Reflection Environment)에 제공하게 한다. 전용 액터의 위치에 따라 반사 효과가 정확하게 나타나지 않을 수 있는 단점이 있다.
  • Planar Reflections : 작고 평평한 것(유리, 창문, 수면)에 사용하기엔 적합한 기능. 스태틱, 다이내믹 방식 둘 다 가능하다(Capture Every Frame 활성/비활성화로 선택). Project Settings -> Lighting -> Support global clip plane for Planar Reflections를 활성화해야 작동한다.
  • Scene Capture 2D/Cube : 반사성이 높은 물체나 반사효과가 극도로 높아야 할 때 사용하는 기능. 자주 사용하는 기능은 아님.

Fog

  • Atmospheric Fog : 가장 일반적인 안개 효과를 나타내는 액터
  • Exponential Height Fog : Atmospheric Fog 보다 단순한 안개 효과 액터
  • Light Shaft : 대기에 흩어지는 빛줄기에 대한 시뮬레이션(Directional Light 액터의 Details->Light Shaft 설정에 있다). Bloom, Occulusion 속성이 중요하다.
  • Volumetric Fog and Lighting : Exponential Height Fog 사용 시 지원되는 기능
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