UI & UX

UI

UI(User InterFace, 사용자 인터페이스)유저들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템을 의미함.
UI는 화면상의 그래픽 요소 외에도, 키보드, 마우스 등의 물리적 요소도 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시스템이므로 UI로 볼 수 있다.

GUI (Graphical User InterFace, 그래픽 사용자 인터페이스) -> 그래픽 UI 즉, GUI

GUI는 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교화하는 작업 환경을 말한다.
GUI의 예시는 우리가 보는 운영체제(window, Mac OS)의 화면, 혹은 애플리케이션 화면이 있다.


UX

UX(User Experience, 사용자 경험)의 사전적 의미는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직*간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험이다.
제품,서비스 그 자ㅔ에 대한 경험은 물론, 홍보, 접근성, 사후처리 등등 직간접적으로 관련된 모든 경험을 사용자 경험이라고 할 수 있다.

UI 와 UX의 관계

UXUI를 포함한다. 또한 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하거나, 좋은 UI가 항상 좋은 UX를 보장하지는 않는다.
-> UI와 UX는 서로 다르지만 뗄레야 뗄 수 없는 관계이며, 서로를 보완하는 역할을 한다.


UI 디자인 패턴

UI 디자인 패턴은 프로그래밍 시 자주 반복되어 나타나는 문제점을 해결하고자, 과거의 다른 사람이 해결한 결과물을 재사용하기 좋은 형태로 만든 패턴을 말한다.
-> 자주 사용되는 UI컴포넌트라고 할 수 있다.

자주 사용하는 UI 디자인 패턴 예시

자주 쓰이는 UI 디자인 패턴 예시
->

모달(Modal) -> 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창을 띄우는것
토글(Toggle) -> On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼이다.
탭(Tab) -> 콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용한다.
태그(Tag) -> 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할을 한다.
자동완성(Autocomplete) -> 사용자가 내용을 입력 중일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것
드롭다운(Dropdown) -> 택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴!
아코디언(Accordion) -> 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트로 트리구조의 콘텐츠랑 렌더링할 때 사용하거나 메뉴바로도 사용한다.
캐러셀(Carousel) -> 컨베이어 벨트나 회전목마처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴!
페이지네이션(Pagination) -> 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해주는 것!
무한스크롤(infinite Scroll, Continuous Scroll) -> 페이지 끝에 도달했을 때 추가 콘텐츠를 로드해서 보여주는 방식
GNB (Global Navigation Bar) -> 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴!
LNB (Local Navigation Bar) -> GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴!

-> 다양한 종류의 UI 디자인 패턴


UI 레이아웃

그리드 시스템(Grid System)

그리드(grid)는 수직, 수평으로 분할된 격자무늬를 뜻하며, 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법이다.
웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)을 사용하며,
-> Margin, Column, Gutter라는 세 가지 요소로 구성된다.

Margin

Margin화면 양쪽의 여백을 의미
너비는 px와 같은 절대 단위를 사용해서 고정 값으로 사용해도되고,
vw, % 와 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 주어도 좋다.

Column

Column은 콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역이다.
컬럼 개수를 임의로 나눌 수도 있지만,
일반적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개의 컬럼으로 나눈다.
화면 크기의 구분선을 break point라고 한다.
컬럼의 수는 미리 결정된 화면 크기의 범위인 break point 범위에 의해 결정된다.

Gutter

GutterColumn 사이의 공간으로, 콘텐츠를 구분하는데 도움을 준다.
Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다.
다만 너무 좁거나, 너무 넓게 설정하지 않도록 주의해야 함.

위 화면에는 보이진 않지만 브라우저창의 너비에 따라 컬럼 개수가 달라지도록 만들어져있다.
위 처럼 컬럼 그리드 시스템을 활용할 때 화면 가로 길이에 따라서 컬럼 개수가 달라지도록 코드를 작성하면, 다양한 디바이스와 다양한 환경에 유연하게 대응하는 UI를 만들수 있으며, 이를 반응형 웹이라고부른다

-> 컬럼 그리드 시스템 관련 링크


좋은 UX를 만드는 요소

좋은 UX를 만드려면 7가지를 고려해야한다.
-> 피터 모빌(Peter Morville)의 벌집 모형

  1. 유용성(Useful) : 사용 가능한가?
  2. 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
  3. 매력성(Desirable) : 매력적인가?
  4. 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
  5. 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
  6. 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
  7. 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?

User Flow (사용자 흐름)

사용자 흐름(user flow)은 사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동을 뜻한다.
보통 다이어그램을 그려서 정리한다.

User Flow 다이어그램 작성법

사용자 흐름을 다이어그램으로 작성할때, 기본적으로 3가지 요소를 사용한다.

  1. 직사각형 : 사용자가 보게 될 화면 -> ex. 회원가입 페이지, 로그인페이지
  2. 다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동 -> ex. 로그인, 버튼 클릭, 업로드
  3. 화살표 : 화면과 행동을 연결시켜주는 화살표

User Flow 다이어그램을 그리면 좋은 이유

  1. 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하여 수정할 수 있음
  2. 있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 상관 없는 기능을 발견하고 삭제할 수 있음

제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준(Jakob’s Ten Usability Heuristics)

1. 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)
-> 합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공해야 한다.

  • 피드백이 존재하나요?
  • 피드백이 즉시 제공되나요?
  • 피드백이 명확한가요?

2. 시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)
-> 내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용한다.

3. 사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)
-> 사용자는 종종 실수를 한다. 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있는 방법, 혹은 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, ’탈출구’를 명확하게 제공해야 한다.
-> ex. 삭제 직후에 취소할 수 있는 버튼이 잠시 나타남.

4. 일관성 및 표준 (Consistency and standards)

  • 외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따른다.
    -> 사용자에게 익숙한 UI를 제공하라. 잘 알려진 UI 디자인 패턴을 사용하는 것이 좋다.
  • 내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 한다.
    -> ex. 한 제품 내에서 같은 인터페이스를 유지한다.(버튼의 모양, 위치, 아이콘 크기 등)

5. 오류 방지 (Error prevention)
오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야 한다.
-> ex. 삭제 버튼을 눌렀을 때, 정말로 삭제할 것인지를 사용자의 의사를 확인하기 위해 다시 물어본다.

6. 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)
사용자가 기억해야 하는 정보를 줄인다.
-> ex. 최근 검색 했던 단어 목록을 확인할 수 있다.

7. 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공하도록 한다.
-> ex. 프로그램의 단축키를 직접 설정하여 사용할 수 있다.

8. 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 한다.
콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선 순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인하라.
-> ex. 사용 빈도가 적은 메뉴를 다 보여줄 필요는 없으므로 필요할 때에만 볼 수 있게 숨겨놓는 것도 좋은 방법이다.

9. 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안해야 한다.
-> ex. 영문 성(Family Name)을 입력해야하는 폼에서는 한글이 아닌 영어를 입력해야 함을 정확하게 알려준다.

10. 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)
추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야 한다.
-> ex. 간단한 안내를 통해 검색에 도움을 준다.

사용성 평가 기준은 제품 설계 단계에서 더 완성도 있는 애플리케이션을 기획하기 위해서도 사용할 수 있다.
제품을 설계하는 과정에서 위의 10가지 원칙을 지속적으로 확인하면 사용성과 효율성을 크게 높일 수 있다.

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