[경제신문스크랩/IT] 90개국 1위·하루 매출 10억… 컴투스 '서머너즈 워' 빅히트

지니·2021년 6월 21일
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헤드라인

게임 IP 확장, 저과금 모델

90개국 1위·하루 매출 10억… 컴투스 '서머너즈 워' 빅히트



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7주년을 맞은 컴투스의 간판 게임 '서머너즈 워'가 90개국에서 1위, 하루 매출 10억원을 기록한 것으로 조사됐다.

컴투스는 14일 자사의 글로벌 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하, 서머너즈 워)'의 글로벌 서비스 7주년을 기념해 이 같은 내용을 포함한 7가지 기록을 공개했다.

서머너즈 워는 2014년 6월 원빌드로 글로벌 서비스를 시작해 지금까지 전 세계에서 폭발적인 인기를 얻어오고 있다. 국내 모바일 게임으로는 처음으로 단일 게임 매출 1조 원을 달성했으며, 전 세계가 참여하는 글로벌 e스포츠 대회를 최초로 개최하는 등 세계 시장에서 놀라운 기록들을 써내려 가며 한국 모바일 게임의 저력을 선보여왔다. 특히 지난 7년 간 세계에서 변치 않은 꾸준한 인기로 글로벌 게임의 장기 흥행 기준을 세웠다. 서머너즈 워는 출시 이후 하루 평균 매출 10억 원 이상을 꾸준히 기록해 오고 있으며, 이를 통해 현재까지 세계 90개국의 앱 마켓에서 게임 매출 순위 1위를 달성했다.

또한 세계 게이머들의 취향을 모두 만족시킨 게임성과 현지 유저와의 긴밀하고 지속적인 소통으로, 아시아와 웨스턴 시장에서 고루 사랑받으며 글로벌 1억 2700만 건의 다운로드를 기록, 7년 간 매일 평균 100만 명의 유저가 방문해 즐기는 대표적인 글로벌 게임으로 자리 잡았다. 컴투스는 이처럼 전 세계가 즐기는 모바일 게임 서머너즈 워를 더욱 많은 사람들이 다양한 콘텐츠를 통해 경험할 수 있도록 기존 세계관을 발전시켜 100년 이상의 스토리를 가진 '서머너즈 워 유니버스'를 구축했다. 이를 통해 '서머너즈 워'를 게임을 넘어 여러 콘텐츠로 뻗어 나가는 글로벌 문화 IP(지식재산권)로 성장시켰다.

실제로 2019년 스카이바운드엔터테인먼트와 함께 제작한 단편 애니메이션 '서머너즈 워: 프렌즈 앤 라이벌'을 시작으로, 확장된 세계관을 기반으로 한 코믹스 시리즈 '서머너즈 워: 레거시'가 올해 4월 출간됐다. 실시간 전략 대전 게임 '서머너즈 워: 백년전쟁'이 잇따라 출시돼 '서머너즈 워' IP가 가진 문화 콘텐츠로서의 가치를 확인시켰다. 또한 MMORPG(대규모 다중 접속 역할 수행게임) '서머너즈 워: 크로니클'을 비롯해 다양한 장르의 웹툰도 제작되고 있어, 모바일 게임 IP의 무한한 확장성을 입증하고 있다.

컴투스 관계자는 "지난 7년 간 전 세계 유저들의 꾸준한 사랑과 관심 덕분에 '서머너즈 워'가 오랜 기간 서비스 되며 대표적인 인기 게임 IP로 발전할 수 있었다. 글로벌 전역에서 사랑받아온 '서머너즈 워' IP가 앞으로도 무한히 확장하며 게임을 넘어 웹툰, 코믹스, 웹소설, 영화 등 다양한 미디어로 뻗어 나가 새로운 영역과 가치를 창출할 수 있도록 더욱 발전시켜 나갈 계획"이라고 전했다.



본문의 근거

  1. 7주년을 맞은 컴투스의 간판 게임 '서머너즈 워'가 90개국에서 1위, 하루 매출 10억원을 기록한 것으로 조사됐다.
  2. 서머너즈 워는 2014년 6월 원빌드로 글로벌 서비스를 시작해 지금까지 전 세계에서 폭발적인 인기를 얻어오고 있다.
  3. 특히 지난 7년 간 세계에서 변치 않은 꾸준한 인기로 글로벌 게임의 장기 흥행 기준을 세웠다.
  4. 서머너즈 워는 출시 이후 하루 평균 매출 10억 원 이상을 꾸준히 기록해 오고 있으며, 이를 통해 현재까지 세계 90개국의 앱 마켓에서 게임 매출 순위 1위를 달성했다.
  5. 글로벌 1억 2700만 건의 다운로드를 기록, 7년 간 매일 평균 100만 명의 유저가 방문해 즐기는 대표적인 글로벌 게임으로 자리 잡았다.


추가 조사 할 내용/결과

게임 IP 확장

잘 키운 IP(지식재산권) 하나가 열 신작(게임) 안 부럽다

게임의 세계관을 확장시켜 새로운 서비스 출시

  • IP를 기반으로 애니메이션, 웹툰, 드라마 등 미디어믹스를 시도해 영향력을 넓혀 나감
  • 국내 대표 게임 IP
    • 최소 5년에서 10년 이상 된 던전앤파이터, 검은사막, 리니지 등

미디어 믹스

  • 처음부터 다양한 시장에서 출시할 상품을 기획해 여러 산업 분야로 진출
    • <-> 일반적인 상품 다각화 : 일반적인 상품이 시장에서 성공하게 되면 그 이후 다른 시장으로 확장하며 진출
  • IP가 새로운 생명력을 계속 얻게 하면서 매출도 증대시킬 수 있는 전략
  • 미디어 믹스가 성공하려면 원작 게임성과 흥행이 전제 + 치밀한 기획과 유력 사업자와의 파트너십**이 필요
  • 미디어 믹스 방법
    • 게임 IP가 다양한 장르의 파생상품으로 연결되는 경우
    • 기존 다른 산업에서 유명세를 탄 IP를 게임에 접목시키는 형태
사례 - 1
  • 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ IP

    • 중국 웹드라마 ‘천월화선’으로 제작돼 텐센트 비디오에서 인기드라마 2위, 누적 시청 18억 뷰를 달성
  • 웹젠 ‘뮤’ IP

    • 화이브라더스코리아의 합작으로 제작한 ‘슬레이브B’라는 웹툰으로 제작
  • 컴투스 '서머너즈워:백년전쟁'

    • '서머너즈:천공의 아레나' 스핀오프 게임
      • 세계 이용자와의 실시간 대전이 주요 콘텐츠
      • '천공의 아레나'의 '월드 아레나'를 확장 및 개선
      • 시즌제로 운영
      • '카운터' 시스템을 넣어 전략성을 강화
    • 처음부터 e스포츠화를 염두해두고 개발 -> 게임 생명력과 성장성 보장
    • '서머너즈워:레거시' 정규 에디션 : '서머너즈:천공의 아레나' 코믹스 시리즈

뒤바뀐 게임 흥행 공식

과거 : 전형적인 '한국형 RPG'

  • 장르는 다중접속역할수행게임(MMORPG)
    • 유저 간 경쟁을 자극
    • 우위에 서려는 욕구가 있는 고소득 남성 게이머를 공략하기에 가장 적합한 장르
  • 확률형 뽑기, 강화 아이템을 기반으로 한 수익모델을 적용
  • 유료 결제를 많이 하는 ‘헤비 유저’를 끌어들이기

현재 : 대중화 전략

많은 이용자에게 적은 소비로도 높은 효능감을 제공하는 저과금 모델로 틈새시장을 공략

  • 확률 논란과 과금 모델에 대한 이용자 피로도가 높아짐
  • 헤비 유저들에게 의존하는 기존 비즈니스 모델에서 벗어나 대중적 시장을 개척하는 전략

컴투스
  • ‘서머너즈 워’ 지식재산권(IP)을 기반으로 북미·유럽 시장에서 가장 성공적으로 자리잡은 국내 게임사 중 하나
  • 지난해 매출의 79.4%가 해외에서 발생
  • ‘서머너즈 워’ IP 역시 MMORPG 대비 상대적으로 낮은 과금 유도와 높은 접근성으로 흥행에 성공
    • 과금을 통한 강화와 뽑기보다 사용자의 전략에 방점을 둔 게임 기획과 사업모델(BM)을 중심으로 준비
데브시스터즈
  • ‘쿠키런: 킹덤’
  • 3개월 만에 시총 1조원대, 올해 영업이익 추정치 평균 1341억
    • 과거 : 6년 연속 적자에 연초 기준 시가총액 200억원대에 불과
  • ‘쿠키런: 킹덤’은 경쟁에 대한 압박이 적고, 인지도가 높은 쿠키런 캐릭터를 부담없는 가격에 수집하는 게임 구성으로 흥행에 성공
  • 이 게임은 구글 플레이스토어보다 애플 앱스토어에서 높은 매출 순위를 보임
  • 업계에서는 ‘쿠키런: 킹덤’의 핵심 소비자층이 여성 게이머인 것으로 분석


요약 및 의견 정리

미디어믹스 프로젝트는 처음투버 여러 시장을 고려하여 제작하기 때문에 대규모의 인력과 자본이 필요한 것 같다

하지만 성공하게 되면 몇십년 이상 생명력을 연장시키기 때문에 대기업 입장에서는 시도할만한 프로젝트인 듯

연관 기사 링크

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코.빠.죄.아 (코딩에 빠진 게 죄는 아니잖아..!)

4개의 댓글

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2021년 6월 21일

모바일 게임으로는 최초로 매출 1조원을 달성했다는 것을 보니 어떤 게임인지 한 번 해보고 싶네요. 하루에 100만명이 접속할 정도면 서버를 어떻게 구축해야하는건지... 신기하네요.
서머너즈가 성공한 요인 중 하나가 상대적으로 낮은 과금 유도라고 쓰여있는데, 옛날에 폰게임 해봤을때 현질을 좀 해야 할만하더라고요.... 높은 접근성과 더 불어서 좋은 게임인거 같네요!

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2021년 6월 21일

헤비 유저들에게 의존하는 기존 비즈니스 모델에서 벗어나 대중적 시장을 개척하는 전략이라고 하는데 진짜 게임시장이 많이 바껴야 신규유저도 들어오지..우리 옛날에 하던 메이플, 카트 이런거 결국 현질하는 사람만 소수로 남았는데 낮음 과금 + IP 까지 새로운 게임 시장의 개척이 눈에 뛰네요! 근데 어떤 게임이길래 그렇게 인기가 많죠..? 신기하네요!

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2021년 6월 21일

확실히 모바일 이용할때는 과금모델이 다양한지가 중요하더라고요. 저만해도 최근에 했던 게임들을 보면 과금모델이 비슷비슷하면 금방 접게 되고, 소과금,중과금,핵과금러를 위한 상품이 다양하면 확실히 오랜기간 현질하게 되더라고요.
IP사업은 게임이 오래 살아남으려면 필수적인거 같아요 ㅋㅋ 데브시스터즈만 해도 IP에 대한 매니아층을 잘 살려서 쿠킹덤으로 이번에 크게 성장한거 같아요

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2021년 6월 21일

오홍 ,,, 제친구도 쿠키런하고 있던뎋ㅎㅎㅎㅎ 게임 방법이 비교적 쉬워서 여성이용자들이 많은거같아요!
게임을 모르고 + 안하는 저도 쿠키런은 해본적이 있네요!! ㅎㅎㅎㅎ

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