[경제신문스크랩/IT,게임] 넥슨·엔씨 울고, 넷마블 웃고

지니·2021년 4월 23일
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확률형 아이템 규제

넥슨·엔씨 울고, 넷마블 웃고



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게임사 1분기 성적표에 관심이 집중된다. 코로나19 장기화의 여파에 따른 언택트 수혜를 이어갈 수 있을지, 올 초부터 불기 시작한 확률형 아이템 논란이 영향을 미칠지가 관전 포인트로 떠올랐다.

'3N'(넥슨·엔씨소프트·넷마블)의 1분기 성적은 엇갈릴 것으로 예상된다. 확률형 아이템 논란 속 1분기 이렇다 할 신작 게임을 출시하지 못한 넥슨과 엔씨소프트는 예년과 비교해 다소 주춤한 성적표를 받을 것으로 전망된다. 반면 넷마블은 신작 출시 등의 효과로 전년 대비 성적표가 개선될 것으로 보인다.

22일 증권정보업체 에프앤가이드에 따르면, 넥슨과 엔씨소프트는 지난 1분기 신작활동 부진 여파 등으로 지난해보다 다소 저조한 성적표를 받아들일 것으로 예상된다. 일본에 상장된 넥슨은 지난해 4분기 컨퍼런스콜에서 올해 1분기 매출과 영업이익을 최대 9148억원, 4301억원으로 예상했다. 이는 지난해 1분기 매출 9045억원, 영업이익 4540억원과 견줘 매출은 1% 증가, 영업이익은 5%가 감소하는 수치다. 감소의 가장 큰 이유로는 신작 출시 부진이다. 넥슨은 지난해 말부터 신작을 내놓고 있지 않다. 다만 그간의 던전앤파이터, 서든어택 등 주력 게임들이 오랫동안 인기를 끌고 있어 매출을 유지하고 있다. 넥슨은 올해 PC와 콘솔에서 동시에 이용할 수 있는 '카트라이더:드리프트'나 액션 배틀 장르 PC 온라인게임 '커츠펠' 등을 출시해 실적이 하반기에는 개선될 것으로 보여진다.

엔씨소프트의 1분기 매출은 5522억원, 영업이익은 1354억원으로 전망된다. 매출은 전년 동기 대비 24.5%, 영업이익은 43.9% 감소한 수치다. 부진의 원인은 신작 출시 지연과 함께 일본과 대만에서 선보인 리니지2M의 부진 등으로 꼽힌다. 실제 엔씨소프트의 차기작인 '블레이드 & 소울2'나 트릭스터M 등의 출시가 미뤄진 데다, 일본 iOS 매출 순위가 96위, 대만에서는 6위를 기록하며 기대에 못 미치고 있다. 다만 2분기에 리니지M, 리니지2M 업데이트와 블소2 출시 등으로 실적 반등이 기대된다.

넷마블은 지난해 말 대표 IP(지식재산권)를 활용한 세븐나이츠2가 흥행한 덕분에 1분기 호실적이 기대된다. 에프엔가이드는 올해 1분기 넷마블이 매출 6537억원, 영업이익 867억원으로 전년 동기 대비 매출 22.7%, 영업이익 324.9% 증가할 것으로 보고 있다. 실제 넷마블이 지난해 11월 선보인 세븐나이츠2는 출시 직후 구글 플레이스토어 매출 2위에 오르는 등 꾸준한 인기를 입증했다.

게임업계 관계자는 "확률형 아이템 논란보다는 이용자 불매운동과 신작 출시지연이 실적에 영향을 미친 것으로 보인다"면서 "신작 출시로 하반기에는 실적 개선이 예상된다"고 밝혔다.



본문의 근거

  1. 일본에 상장된 넥슨은 지난해 4분기 컨퍼런스콜에서 올해 1분기 매출과 영업이익을 최대 9148억원, 4301억원으로 예상했다.
  2. 이는 지난해 1분기 매출 9045억원, 영업이익 4540억원과 견줘 매출은 1% 증가, 영업이익은 5%가 감소하는 수치다.
  3. 엔씨소프트의 1분기 매출은 5522억원, 영업이익은 1354억원으로 전망된다. 매출은 전년 동기 대비 24.5%, 영업이익은 43.9% 감소한 수치다.
  4. 일본 iOS 매출 순위가 96위, 대만에서는 6위를 기록하며 기대에 못 미치고 있다.
  5. 에프엔가이드는 올해 1분기 넷마블이 매출 6537억원, 영업이익 867억원으로 전년 동기 대비 매출 22.7%, 영업이익 324.9% 증가할 것으로 보고 있다.
  6. 실제 넷마블이 지난해 11월 선보인 세븐나이츠2는 출시 직후 구글 플레이스토어 매출 2위에 오르는 등 꾸준한 인기를 입증했다.



추가 조사 할 내용/결과

국내 게임 시장 점유율

3N(넥슨, NC, 넷마블)이 국내 게임산업 50~60% 차지

  • 게임 부문 : 모바일, PC, 콘솔
    • 모바일은 전체 게임산업 매출액 46.6%를 차지할 만큼 2017년 PC를 압지른 이후로 국내 게임산업에서 지배적인 위치
      • 모바일 게임 : NC(리지지 M) > 넷마블(세븐나이츠2)

모바일 게임

  • 모바일은 전체 게임산업 매출액 46.6%를 차지할 만큼 2017년 PC를 압지른 이후로 국내 게임산업에서 지배적인 위치
  • 점유율 : NC(리지지 M) > 넷마블(세븐나이츠2)
    • 넷마블
      • 모바일 수집형 MMORPG '세븐나이츠2' : 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 매출 3위까지 달성
    • 넥슨 : PC 게임 위주던 넥슨이 모바일게임으로 매출원을 다변화
      • ‘V4’, ‘바람의나라: 연’, ‘FIFA 모바일’, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등

확률 아이템 논란 : 확률형 아이템 규제 법안

개요

  • 확률형 아이템 논란은 넥슨의 간판게임 '메이플스토리'에서 촉발
    • 넥슨이 게임 업데이트를 통해 공지한 '동일 아이템 확률 수정'에 대해 이용자들은 '아이템 확률 조작' 의혹을 보내며 반발

사례

리니지M(NC)
  • 모든 게임의 사행성을 극한으로 끌어올린 게임
  • '리니지M 문양 시스템 롤백 사건
  • 최근 들어서 도감 시스템이란 이름의 컴플리트 뽑기를 이용하여 유저들의 심리를 자극하는 방식으로 사행성 유도
    • 장비의 재료를 뽑고(확률 명시) 그 재료를 모아서 또 확률로 제작(비명시) 하는 식의 방식
    • 처음 산 상자의 확률만 표기하여 자율규제는 지키지만, 이후에 있을 추가적인 뽑기의 확률은 표시하지 않음 -> 실 확률은 표기 하지 않는 방식
  • 던전의 아이템드랍률을 실시간으로 변동 (따로 공지 없음)
모두의 마블(넷마블)
  • 게임 현질의 이유 = 확률
  • 일주일에 두 번씩 하는 이벤트 = 랜덤박스 시스템을 핵심으로 구성
    • 앨범 수집 이벤트 : 특정 한 가지 재료만 비정상적으로 낮은 확률로 설정을 하는 방식,
    • 합성 이벤트 : 리스트에는 다양한 아이템이 출현하는것처럼 해놓았으나 실제로 합성해보면 인기없는 아이템(속칭 꽝 또는 함정)이 95%이상의 확률로 출현
  • 재화를 재충전해야 하는 유저와, 결제하면 나오는 보너스 뽑기권을 원하는 유저들을 노려서 열심히 현질 유도
던전 앤 파이터(네오플, 넥슨)
메이플스토리(위젯, 넥슨)
  • 메이플스토리 업데이트 : “아이템에 붙는 능력치 추가 확률을 동일하게 바꿨다”
    • 확률을 동일하게 바꿨다는 건 그전엔 동일하지 않았다는 뜻
  • 메이플스토리 측은 ‘무작위’로 아이템에 추가 능력치를 부여했다 표명
    • 실상은 사용자의 인기가 높은 능력치는 낮은 확률로, 인기가 낮은 능력치는 높은 확률로 부여
    • 무작위로 표기해놓고 확률을 제각각으로 설정한 건 유저들의 아이템 획득 기대 수준을 기만한 행위

2018 공정위 제재

이 때 까지는 자율규제를 통해 확률을 공개

자율규제의 확률 공개대상 : ‘이용자가 유료로 직접 구입한 아이템’ 에만 한정

전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률
제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다.

  1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위

회사별 대처

  • 조작 논란 불거짐 + 유저들의 강한 비판
    • '트럭시위', '한도 0원 챌린지'
  • 유저들의 반발로 주장 번복
    • 이전 주장
      • “확률형 아이템은 상당한 비용을 투자해 연구해야 하며 사업자들이 비밀로 관리하고 있는 대표적 영업비밀”
      • “개정안은 영업비밀이라는 재산권을 제한하므로 입법에 신중을 기해야 한다”
NC

이용자와 의견 수렴하면서 검토해나갈 계획

넷마블

이용자 의견 면밀히 검토하고 수렴해서 적극적으로 반영해 나갈 계획

넥슨

국내 게임업계 최초로 '게임 내 모든 유료 확률형 아이템의 정보'를 공개

  • 아이템에 부여되는 추가옵션을 동일한 확률로 부여되도록 수정
  • 실시간 모니터링 시스템 도입
  • 하지만 메이플스토리의 이용자들은 대거 이탈
    • 4월 첫 주에는 PC방 점유율 순위가 기존 6위에서 9위로 떨어짐



문제의 본질은 무엇?

  • 확률 공개 여부도 문제인 것은 확실

  • 현금을 쏟아붓지 않고서는 도저히 얻거나 달성할 수 없도록 구조를 설계해 놓은 게임사들의 탐욕

  • 수익 모델을 고쳐야 함

    • 확률형 아이템의 낮은 확률로 과금을 유도하는 국내 게임업계의 수익구조
    • 희귀하면서도 성능이 좋은 아이템이 나올 때까지 유저들의 반복 결제를 유도



요약 및 의견

확률형 아이템 논란이 게임사들의 사과나 해명으로는 종식시키기는 힘들 것

기존 수익 구조 시스템을 근본적으로 뜯어고치는 작업이 병행되야 할 것

수치 놀음에 따라 게임사의 돈벌이가 결정되는 구조를 타파하지 않으면, 확률이 공개된다고 하더라도 논란은 계속 이어질 것



적용할 점



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