Clean Code 핵심 요약 (+ SOLID, 리팩토링 등)

idkwhattodo·2022년 9월 17일
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※ 객체지향설계(SOLID)

  • 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle)
    • 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 함
  • 개방-폐쇄 원칙 (Open-Closed Principle)
    • 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나, 변경에는 닫혀 있어야 함
  • 리스코프 치환 원칙 (Liskov Substitution Principle)
    • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서, 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함
  • 인터페이스 분리 원칙 (Interface Segregation Principle)
    • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다
  • 의존관계 역전 원칙 (Dependency Inversion Principle)
    • 추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다 (의존성 주입)

1. 객체의 생성에도 유의미한 이름을 사용하라

  • 객체의 생성자가 오버로딩 되는 경우 어떠한 값으로 어떻게 생성되는지 정보가 부족할 수 있기 때문에, 이러한 경우에는 정적 팩토리 메소드를 사용하는 것이 좋으며, 구현을 드러내는 이름은 피하는 것이 좋다.
// 두 번째 인자가 무엇인지 파악이 어렵다.
Product product = new Product("사과", 10000);

// 이름을 부여하여 두 번째 인자를 명확하게 파악할 수 있다.
Product product = Product.withPrice("사과", 10000);

2. 함수는 하나의 역할만 해야한다

  • 함수는 지정된 이름 아래에서 한 단계 수준의 추상화 수준을 유지해야 하며, 하나의 역할 및 기능만 수행해야 한다.
  • 의미 있는 다른 함수로 추출가능한 부분이 없다면 그것 역시 하나의 역할 및 기능만을 수행하고 있는 것이다.
public Money calculatePay(Employee e) throws InvalidEmployeeType {
  switch(e.type) {
    case COMMISSIONED:
      return calculateCommisionedPay(e);
    case HOURLY:
      return calculateHourlyPay(e);
    case SALARIED:
      return calculateSalariedPay(e);
    default:
      throw new InvalidEmployeeType(e.type);
  }
}
  • 위와 같은 Switch 문은 흔히 작성하는 코드이지만, 많은 문제를 내포하고 있다.
    • 문제점 1 : 함수가 너무 길다. 새로운 직원 타입이 추가되면 더 길어질 것이다.
    • 문제점 2 : 한 가지 작업만을 수행하지 않는다. 해당 직원이 어느 타입인지 확인하고 있다.
    • 문제점 3 : SRP를 위반한다. 새로운 직원 타입이 추가되어도 임금을 계산하는 함수를 변경해야 한다.
    • 문제점 4 : OCP를 위반한다. 새로운 직원 타입이 추가되면 새로운 임금 계산 로직을 위한 코드를 변경해야 한다.
    • 문제점 5 : 유사한 함수가 계속 파생될 수 있다. 이러한 직원의 타입에 따른 코드는 다른 곳에 중첩될 수 있다.

이를 해결하기 위해 Employee를 추상클래스로 만들고, 직원 유형에 따른 하위 클래스를 선언하자!

public abstract class Employee {
    public abstract int calculatePay();
    public abstract void deliverPay();
}

public class EmployeeFactory {
    public Employee makeEmployee(EmployeeRecord r) throws InvalidEmployeeType {
        switch (r.type) {
            case COMMISSIONED:
                return new CommissionedEmployee(r);
            case HOURLY:
                return HourlyEmployee(r);
            case SALARIED:
                return SalariedEmployee(r);
            default:
                throw new InvalidEmployeeType(r.type);
        }
    }
}

3. 명령과 조회를 분리하라 (Command와 Query의 분리)

  • 함수는 뭔가를 수행하든지 뭔가를 조회하든지 하나의 역할만을 해야 한다.
public boolean set(String attribute, String value);

if(set("username", "MangKyu")) {

}
  • 위와 같이 key값이 존재하는지 확인하고, 존재하지 않으면 데이터를 추가하여 성공하면 true 실패하면 false를 반환하는 함수가 있다.
    • 위의 코드를 접한 사람은 이 함수가 key가 존재하는 경우 overwrite하는지 혹은 존재하지 않을 경우에만 업데이트 하는지 등 자세한 내용을 알 수 없다.
    • 그 이유는 위의 함수가 명령과 조회를 한번에 처리하기 때문이며, 위의 함수를 분리하여 다음와 같이 작성해주는 것이 명확하다.
public boolean attributeExists(String attribute);
public boolean setAttribute(String attribute, String value);

if(attributeExists("username")) {
    setAttribute("username", "MangKyu");
}

4. 오류코드 보다는 예외를 활용하자

  • 오류코드를 반환하면 그에 따른 분기가 일어나게 되고, 또 분기가 필요한 경우 중첩되기 마련이다.
public Status deletePage(Page page) {
    if(deletePage(page) == E_OK) {
        if(registry.deleteReference(page.name) == E_OK) {
            if(configKeys.deleteKey(page.name.makeKey()) == E_OK) {
                log.info("page deleted");
                return E_OK;
            } else {
                log.error("config key not deleted");
            }
        } else {
            log.error("reference not deleted");
        }
    } else {
        log.error("page not deleted");
    }
    return E_ERROR;
}
  • 이를 해결하기 위해 각각의 함수에서 예외를 발생시켜 잡는다면 코드를 더욱 간결하게 작성할 수 있다.
public void deletePage(Page page) {
    try {
        deletePage(page);
        registry.deleteReference(page.name);
        configKeys.deleteKey(page.name.makeKey());
    } catch (Exception e) {
        log.error(e.getMessage());
    }
}
  • 이렇게 처리하면 try-catch문이 생기게 되는데, 이 역시 분리하여 작성하는 것이 코드를 이해하기 쉽다.
public void deletePage(Page page) {
    try {
        deletePageAndAllReferences(page);
    } catch (Exception e) {
        log.error(e.getMessage());
    }
}

public void deletePageAndAllReferences(Page page) throws Exception {
    deletePage(page);
    registry.deleteReference(page.name);
    configKeys.deleteKey(page.name.makeKey());
}

5. 여러 예외가 발생하는 경우 Wrapper 클래스로 감싸자

  • 외부 라이브러리를 이용하면 다양한 예외 클래스를 마주하게 된다.
ACMEPort port = new ACMEPort(12);

try {
    port.open();
} catch (DeviceResponseException e) {
    log.error(e.getMessage());
} catch (ATM1212UnlockedException e) {
    log.error(e.getMessage());
} catch (GMXError e) {
    log.error(e.getMessage());
} finally {
    ...
}
  • 이러한 상황에서 Wrapper 클래스를 이용해 감싸면 효율적으로 예외 처리를 할 수 있다.
LocalPort port = new LocalPort(12);
try {
    port.open();
} catch (PortDeviceFailure e) {
    log.error(e.getMessage());
} finally {
    ...
}

public class LocalPort {
    private ACMEPort innerPort;

    public LocalPort(int portNumber) {
        this.innerPort = new ACMEPort(portNumber);
    }

    public void open() {
        try {
            innerPort.open();
        } catch (DeviceResponseException e) {
            throw new PortDeviceFailure(e);
        } catch (ATM1212UnlockedException e) {
            throw new PortDeviceFailure(e);
        } catch (GMXError e) {
            throw new PortDeviceFailure(e);
        }
    }
}

6. 테스트 코드의 작성

6-1. TDD(Test-Driven Development)

  • TDD는 실제 코드를 짜기 전에 단위 테스트를 먼저 작성하는 기법으로, 이를 통해 유연성, 유지보수성, 재사용성을 제공받을 수 있다.
  • TDD의 핵심 규칙 3가지
    • 실패하는 단위 테스트를 작성할 때까지 실제 코드를 작성하지 않는다.
    • 컴파일은 실패하지 않으면서 실행이 실패하는 정도로만 단위 테스트를 작성한다.
    • 현재 실패하는 테스트를 통과할 정도로만 실제 코드를 작성한다.

6-2. 깨끗한 테스트 코드 작성하기

  • 실제 코드를 변경한다는 것은 잠재적인 버그가 발생할 수 있음을 내포하고 있으며, 테스트 코드가 있다면 변경된 코드를 검증함으로써 이를 해결할 수 있다.
  • 그리고 실제 코드가 변경되면 테스트 코드 역시 변경해주어야 하는데, 이러한 이유로 테스트 코드 역시 가독성있게 작성하는 것이 필요하다.
  • 테스트 코드를 작성할 때 준수할 2가지
    • 1개의 테스트 함수에 대해 assert를 최소화하라
    • 1개의 테스트 함수는 1가지 개념 만을 테스트하라
  • 깨끗한 테스트 코드의 5가지 규칙 (First)
    • Fast: 테스트는 빠르게 동작하여 자주 돌릴 수 있어야 한다.
    • Independent: 각각의 테스트는 독립적이며 서로 의존해서는 안된다.
    • Repeatable: 어느 환경에서도 반복 가능해야 한다.
    • Self-Validating: 테스트는 성공 또는 실패로 bool 값으로 결과를 내어 자체적으로 검증되어야 한다.
    • Timely: 테스트는 적시에 즉, 테스트하려는 실제 코드를 구현하기 직전에 구현해야 한다.

7. 클래스의 최소화

  • 클래스 역시 함수와 마찬가지로 간결하게 작성하는 것이 중요하다.
  • 함수는 물리적 크기를 측정했다면 클래스는 몇개의 역할 또는 책임을 갖는지를 척도로 활용하며, 단일 책임 원칙에 따라 1가지 책임만을 가져야 한다.

8. 클래스의 응집도

  • 객체 지향 프로그래밍의 주요 특징은 높은 응집도와 낮은 결합도이며, 여기서 응집도란 클래스의 메소드와 변수가 얼마나 의존하여 사용되는지를 의미한다.
// 다음과 같은 Stack 클래스는 size()를 제외한 모든 함수에서 두 인스턴스 변수를 사용하므로 응집도가 아주 높다.
public class Stack {
    private int topOfStack=0;
    private List<Integer> elements = new LinkedList<>();
    
    public int size() {
        return topOfStack;
    }
    
    public void push(int element) {
        topOfStack++;
        elements.add(element);
    }
    
    public int pop() throws PoppedWhenEmpty{
        if(topOfStack == 0) {
            throw new PoppedWhenEmpty();
        }
        int element = elements.get(--topOfStack);
        elements.remove(topOfStack);
        return element;
    }
}

9. 변경하기 쉬운 클래스

  • 요구사항은 수시로 변하기 때문에, 변경하기 쉬운 클래스를 만드는 것이 중요하다.
  • 변경하기 쉬운 클래스는 기본적으로 단일 책임 원칙을 지켜야 하며, 구현체 보다는 추상체에 의존하여야 한다.
  • 결국 핵심은 다형성이다.
abstract public class SQL {
    public SQL(String table, Column[] columns)
    abstract public String generate();
}

public class CreateSQL extends SQL {
    public CreateSQL(String table, Column[] columns)
    @Override public String generate()
}

public class SelectSQL extends SQL {
    public SelectSQL(String table, Column[] columns)
    @Override public String generate()
}

10. 설계 품질을 높여주는 4가지 규칙

  • 모든 테스트를 실행하라
    • 테스트가 쉬운 코드를 작성하다 보면 SRP를 준수하고, 더 낮은 결합도를 갖는 설계를 얻을 수 있다.
  • 중복을 제거하라
    • 깔끔한 시스템을 만들기 위해 단 몇 줄이라도 중복을 제거해야 한다.
  • 프로그래머의 의도를 표현하라
    • 좋은 이름, 작은 클래스와 메소드의 크기, 표준 명칭, 단위 테스트 작성 등을 통해 이를 달성할 수 있다.
  • 클래스와 메소드의 수를 최소로 줄여라
    • 클래스와 메소드를 작게 유지함으로써 시스템 크기 역시 작게 유지할 수 있다.
  • 2~4는 리팩토링 과정에 해당하며, 2~4의 작업은 모든 테스트케이스를 작성한 후에 코드와 클래스를 정리하기 때문에 안전하다.

※ 리팩토링

  • 결과의 변경 없이 코드의 구조를 재조정하는 것으로, 아래의 3가지의 특징을 가짐
    • 가독성을 높이고, 유지보수를 편하게 한다.
    • 버그를 없애거나 새로운 기능을 추가하는 행위는 아니다.
    • 사용자가 보는 외부 화면은 그대로 두면서, 내부 논리나 구조를 개선하는 유지보수 행위이다.
  • 리팩토링의 목적
    • 소프트웨어를 더 이해하기 쉽고, 수정하기 쉽게 만드는 것.
    • 성능을 최적화시키는 것이 아니라, 코드를 신속하게 개발할 수 있게 만들어주고, 코드의 품질을 좋게 만든다.
  • 리팩토링의 사용 시기
    • 3진 규칙(3번의 중복 / 3번의 같은 행위)에 걸리는 경우
    • 기능을 추가할 때
    • 버그를 수정해야 할 때
    • Code Review를 할 때
  • 리팩토링의절차
    • 소규모 변경 => 동작여부 테스트 => 작동할 경우 다음 단계 / 작동하지 않을 경우 undo 후, 리팩토링

11. 변경하기 쉬운 클래스

  • 예시로 작성된 클린코드 역시 바로 나온 것이 아니고, 반복적인 정리 끝에 나온 코드이다.
  • 결국 좋은 코드를 만들기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요하며, 앞으로 좋은 코드를 작성하기 위해 시간과 노력을 투자하는 것을 아끼지 말자.

12. 디미터 법칙

  • 디미터의 법칙은 어떤 모듈이 호출하는 객체의 속사정을 몰라야 한다는 것으로, 객체는 자료를 숨기고 함수를 공개해야 한다. 만약, 자료를 그대로 노출하면 내부 구조가 드러나 결합도가 높아지게 된다.
  • 아래의 코드는 지나치게 객체의 속사정에 깊이 관여하고 있다.
final String outputDir = FileManager.getInstance().getOptions().getModule().getAbsolutePath();
  • 위와 같은 코드는 다음과 같이 나누는 것이 좋다.
Options options = ctxt.getOptions();
File scratchDir = opts.getScratchDir();
final String outputDir = scratchDir.getAbsolutePath();
  • 만약 위의 클래스들이 자료 구조라면 괜찮지만, 객체이기 때문에 내부 구조를 숨겨야 하므로 한번 더 수정을 해주어야 한다.
  • 내부 코드를 자세히 살펴보니 위의 코드로 절대 경로를 얻는 이유는 임시 파일을 생성하기 위해서다. 따라서, 위의 코드를 다음과 같이 임시 파일을 생성하라는 메세지를 보내는 것이 좋다.
BufferedOutputStream bos = ctxt.createScartchFileStream(classFileName);
  • 즉, 데이터가 아닌 객체를 참고할 때 여러 번의 .을 사용하는 경우, 객체에게 메세지를 보내도록 변경하자.

참고 : https://mangkyu.tistory.com/132

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