물체의 방향을 x, y, z 축을 기준으로 차례대로 회전시켜 표현하는 방식
Transform에 있는 Rotation의 값이 오일러각이다.
회전 순서 : Z → X → Y 순서
특정 축으로 90도 회전 했을 때, 두개의 회전축이 겹쳐지면서 하나의 차원을 상실하는 현상.
ex ) x축을 90도 회전하면 z축이 y축과 겹쳐지면서 z와 y축 회전이 동일한 결과를 만든다.
짐벌락 문제를 해결하기 위해 수학적으로 도입된 개념.
x , y, z, w 축이 있음.
어떤 회전축을 얼마만큼 돌릴지 계산함.
Quaternion.Euler(x, y, z) - 오일러 각도를 쿼터니언으로 변환
Quaternion.identity - 회전이 없는 기본상태
Quaternion.LookRotation(Vector3 forward) - 3D에서 특정 방향 바라보기
uaternion.FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection) - from방향에서 to방향으로 회전하기 위한 쿼터니언을 만듦.
Quaternion.Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t) - 회전 a에서 회전 b까지 일정한 속도로 부드럽게 회전.
Quaternion.RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta) - slerp와 유사, 프레임당 회전할 수 있는 최대각도를 제한하여 회전.
Quaternion * Quaternion - 쿼터니언을 곱하면 회전이 추가된다. 더하기가 아니라 곱해줘야 한다.


16 16으로 바꾸고 slice해준다. → apply 버튼 눌러 저장

끌어주면 완성