
우리가 게임에서 흔히 사용하는 캐릭터나 환경 오브젝트들은 대부분 Rigid Body이거나, 변형되지 않는 Static Mesh 형태의 정적인 메시들이다.이러한 메시들은 물리적으로 이동하거나 회전할 수는 있지만, 형태 자체가 실시간으로 변형되지는 않는다.하지만 부드럽게

1. PBD (Position-Based Dynamics)란 무엇인가? 우선 PBD를 알아보기 전에 전통적인 물리 시뮬레이션이 어떤 식으로 계산되었는지 알아볼 필요가 있다. 우리가 흔히 알고 있는 고전 역학의 공식들이 컴퓨터 안에서 어떻게 실시간으로 구현되어 왔는지

지난 PBD 구현 때는 Collision 처리를 임시로 다음과 같이 진행했다.하지만 이건 그냥 World 좌표 기준으로 z = 0 이하로 떨어지지 않도록한 임시 처리이다.이걸 이제 실제로 물리적 충돌 판정을 이용하여 PBD의 Collision Constraint를 만들

지난번에 구현한 슬라임을 Unreal Insights를 통해 프로파일링한 결과, 현재 시뮬레이션은 CPU에서 직렬적으로 처리되고 있음을 알 수 있었다. 이 구조에서는 슬라임 개수가 증가할수록 Distance Constraint 및 Solver 연산 비용이 선형적으로 증

기존에는 Static Mesh의 데이터를 읽어 DynamicMeshComponent로 변환하기 위해 MeshDescription을 이용하여 버텍스와 트라이앵글 정보를 복사하는 방식을 사용했다.하지만 패키징된 빌드에서 오류가 발생했다.문제는 Static Mesh의 데이터