멋쟁이사자처럼 X 넥슨 MOD Suppoters Hackathon 4주차 3일 회고

Jiwon Lee·2022년 7월 27일
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MOD x Supporters

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오늘은 공부를 못해따 . . . 그래도 회의도 하고 다른 일도 햇스니깐 ㅠㅠ 아침에 인나서 밀린 거 해야지


3. 충돌 기능 구현하기

충돌 기능의 원리

장애물에 TriggerEvent가 발생→ 해당 TriggerEvent가 발생한 대상이 Player인지 확인

플레이어의 Hp - Trap의 데미지가 0보다 클 때 : HP만 감소

0보다 작거나 같을 때 : 플레이어 사망 및 5초후 부활 설정

충돌 기능 실습

1. TrapTriggerComponent 추가

Trap 엔티티에 TrapTriggerComponent를 추가함 ( TriggerComponent → 충돌 관련, extend )

🍯 기존 컴포넌트를 extend 해야 할 때는 workspace에서 검색 후 우클릭 !

⚠️ 기존 TriggerComponent가 있을 경우엔 extend된 Component 추가 불가능 !!

2. TakeDamageComponent 추가

→ player가 잠깐 장애물과 떨어진 후, 키 입력을 하면 동시에 2번의 Trigger Event가 발생해 Hp가 2배로 차감되는 경우를 방지하는 컴포넌트

boolean으로 현재 데미지를 받아도 되는지에 대한 정보를 담아 현재 player의 period가 참일 경우에만 Trap과 충돌하여 hp가 깎이도록

3. TrapTriggerComponent 작성

**StateComponent**는 Entity에 상태를 부여, 상태 전환과 전환 시 수행할 행동을 정의할 수 있게 함

4. PlayerDead() 작성

Player 상태가 사망 상태일 때, 점프나 이동 등 조작이 불가능하도록 하는 함수

→ MovementComponent의 InputSpeed, JumpForce를 0으로 바꾸면 조작 불가능

5. PlayerAlive() 작성

Player가 사망 상태에서 다시 리스폰 되었을 때 MovementComponent를 원상태로 복구

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노는 게 제일 좋은데 공부는 하고 싶어요 😗

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