
오늘 배운 점
트러블 슈팅은 버그를 해결하는 것이 아니다.
트러블 슈팅은 어떤 문제가 발생했을 때,
그 문제의 근본 원인을 찾아내고 진단하는 전반적인 과정을 의미합니다.
문제 정의 및 재현:
정확히 어떤 문제가 어떻게 발생하는지 파악하고, 일관되게 재현할 수 있는 방법을 찾는 것.
정보 수집:
에러 로그, 시스템 상태, 관련 데이터 등 문제 해결에 필요한 정보를 수집하는 것.
원인 가설 설정:
수집된 정보를 바탕으로 문제가 왜 발생하는지에 대한 여러 가설을 세우는 것.
가설 검증:
설정한 가설이 맞는지 다양한 테스트나 실험을 통해 확인하는 것.
해결책 도출:
근본 원인이 파악되면, 그 원인을 제거하거나 우회할 수 있는 해결책을 찾는 것.
해결책 적용 및 검증:
찾은 해결책을 적용하고, 문제가 완전히 해결되었는지 다시 한번 확인하는 것.
항상 다른 해상도에서도 UI는 그 해상도에 맞는 위치에 있어야 한다.
하이어라키 창에 프리팹을 다 올려놓기 보다는 동적 생성으로
필요할 때만 생성되게 하는 것이 좋다.
동적 생성 - 메모리 효율성
필요할 때만 로드:
프리팹을 동적으로 생성하면 씬(Scene)이 로드될 때
모든 오브젝트를 미리 메모리에 올릴 필요가 없다.
오브젝트가 실제로 필요할 때만 인스턴스화되므로,
특히 복잡하거나 많은 수의 오브젝트가 있는 씬에서
메모리 사용량을 크게 줄일 수 있습니다.
초기 로딩 시간 단축:
씬에 미리 배치된 오브젝트가 많을수록 씬 로딩 시간이 길어진다.
동적 생성은 초기 로딩 시 불필요한 오브젝트를 처리하지 않으므로,
게임 시작 시간을 단축하고 사용자 경험을 개선할 수 있다.