6. INHERITANCE AND INTERFACE_14 INHERITANCE, EXTENDS CLASS

jaegeunsong97·2022년 11월 23일
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[Inflearn] 홍팍 자바

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1만 줄 짜리 클래스 A가 있다. A 클래스에 딱 1줄만 추가하여 새로운 B 클래스를 만들려 한다. 1만 줄을 복붙하려니 뭔가 억울하다.. 좋은 방법 없을까?

상속이란
상속 적용 예
상속의 장점

Inheritance

inheritance >> 상속이란, 기존 클래스를 확장하여 새 클래스를 만드는 것이다.

Inheritance example

RPG 게임에서 사용할 두 클래스. Novice와 Wizard가 있다. Novice가 전직하여 Wizard가 되는 시나리오다. Wizard가 되면 마나가 생기고, 파어어볼을 사용할 수 있다.

막상 코드로 작성하고 보니 중복되는 코드가 많다.

extends키워드를 사용하여, Wizard가 Novice를 상속받게 했다. 이를 통해 중복 코드를 줄일 수 있다.

Inheritance advantage

상속을 사용하면 중복 코드를 제거할 수 있고, 또 프로그램을 더 손쉽게 확장할 수 있다.

1) extends class from inheritance

inheritance >> 상속은 기존 클래스(A)를 확장하여 새로운 클래스(B)를 만드는 것입니다. 이를 위해 extends 키워드를 사용합니다. 이렇게 확장된 클래스는, 기존 클래스의 모든 속성을 물려받게 됩니다.

// 기존 클래스
class A { ... }
// 확장된 새로운 클래스
class B extends A { ... }

example code >> 아래는 상속 코드의 예입니다.

위 코드의 MotorBicycle은 Bicycle의 기본 속성(이름, 페달 이동)을 기반으로, 추가 속성(배터리, 모터 이동)을 가집니다. 따라서 아래와 같은 코드 사용이 가능합니다.

// 객체 생성
MotorBicycle mb = new MotorBicycle();
// 필드 초기화
mb.name = "씽씽이";
mb.battery = 500;
// 메소드 호출
mb.pedal(); // 페달로 이동~
mb.motor(); // 모터로 이동!!

CODE

public class RPGTest {
  public static void main(String[] args) {
    // 객체 생성 및 초기화
    Novice novice = new Novice();
    novice.name = "프로도";
    novice.hp = 100;
    Wizard wizard = new Wizard();
    wizard.name = "해리포터";
    wizard.hp = 120;
    wizard.mp = 100;
    // 두 객체의 펀치
    novice.punch();
    wizard.punch();
    // 위자드 객체의 파이어볼
    wizard.fireball();
  }
}
class Novice {
  String name;
  int hp;
  public void punch() {
    System.out.printf("[%s]의 펀치!!\n", name);
  }
}
/* 1. Wizard 클래스를 Novice 클래스로부터 확장하세요. */
class Wizard extends Novice{
  /* 2. mp 필드를 추가하세요. */
  int mp;
  /* 3. fireball() 메소드를 만드세요. */
  public void fireball(){
    System.out.printf("[%s]의 파이어볼@@", name);
  }
}

2) remove overlap from inheritance

advatage of inheritance >> 서로 다른 두 클래스에 중복 속성을 상속을 통해 제거할 수 있습니다.

example >> 아래는 중복 코드가 존재하는 두 클래스(Product, Pants)의 예입니다.

// 상품 클래스
class Product {
  String name; // 이름
  int price;   // 가격
  // 가격 출력
  void printPrice() {
    System.out.printf("%d원 입니다.\n", price);
  }
}
// 바지 클래스
class Pants {
  String name;     // 이름
  int price;       // 가격
  int waistSize;   // 허리둘레
  // 가격 출력
  void printPrice() {
    System.out.printf("%d원 입니다.\n", price);
  }
  // 허리둘레 출력
  void printWaistSize() {
    System.out.printf("허리둘레: %d인치\n", waistSize);
  }
}

위의 클래스를 상속을 통해 새롭게 정의하면 다음과 같습니다. 먼저 근간이 되는 상품 클래스를 그대로 둡니다.

// 상품 클래스
class Product {
  String name; // 이름
  int price;   // 가격
  // 가격 출력
  void printPrice() {
    System.out.printf("%d원 입니다.\n", price);
  }
}

다음으로 Pants 클래스를 정의하는데, 이때 Product 클래스를 기반으로 확장합니다. 다음 코드를 보시면, 중복 코드가 extends를 통해 제거되었음을 알 수 있습니다.

// 바지 클래스
class Pants extends Product {
  int waistSize;   // 허리둘레
  // 허리둘레 출력
  void printWaistSize() {
    System.out.printf("허리둘레: %d인치\n", waistSize);
  }
}

parents class and child class >> 이러한 상속 관계에서, 근간이 되는 클래스를 부모(Parent) 클래스라 부릅니다. 또, 부모 클래스를 통해 확장된 클래스는 자식(Child) 클래스라 합니다.

// 부모 클래스
class Parent { ... }
// 자식 클래스 - 부모 클래스로부터 파생
class Child extends Parent { ... }

CODE

public class InheritanceTest {
  public static void main(String[] args) {
    // 객체 생성
    Pet dog = new Pet();
    /* 4. 객체를 초기화하세요. */ 
    dog.name = "차우차우";
    dog.age = 3;
    dog.price = 2200000;
    // 정보 출력
    System.out.printf("Pet { name: %s, age: %d세, price: %d원 }", dog.name, dog.age, dog.price);
  }
}
class Animal {
  String name; // 이름
  public void cry() {
    System.out.println("동물이 웁니다!");
  }
}
/* 1. Pet 클래스를 Animal로부터 확장 선언 하세요. */
class Pet extends Animal{
  /* 2. 부모 클래스 Animal과 중복되는 필드를 제거하세요. */
  int age;     // 나이
  int price;   // 가격
  /* 3. 부모 클래스 Animal과 중복되는 메소드를 지우세요. */
  public void play() {
    System.out.println("애완 동물이 장난을 칩니다~");
  }
}

3) up casting

upcasting >> 업 캐스팅이란, 자식 객체를 부모의 타입으로 해석하는 것입니다. 예를 들어 아래와 같은 상속 관계가 있을 때,

class Animal { ... }
class Cat extends Animal { ... }
class Dog extends Animal { ... }
class Horse extends Animal { ... }

Cat의 인스턴스(객체)는, Animal로 해석 될 수 있습니다.

// 고양이 객체 생성
Cat c = new Cat();
// 고양이는 동물이다(O)
Animal a = c; // 고양이 객체를 동물로 해석 

하지만 위 내용의 역은 성립하지 않음을 주의하세요.

// 동물 객체 생성
Animal aaa = new Animal();
// 동물은 고양이다(X)
Cat ccc = aaa; // ERROR!

grouping from upcasting >> 이러한 업 캐스팅은, 다양한 객체들을 부모의 타입으로 관리할 수 있게 합니다.

Animal c = new Cat();   // 고양이는 동물이다
Animal d = new Dog();   // 개는 동물이다
Animal h = new Horse(); // 말은 동물이다
// 동물 배열 - 고양이, 개, 말
Animal[] animals = { c, d, h };

CODE

public class UpCasting {
  public static void main(String[] args) {
    // 기사 객체 생성 및 초기화
    Knight knight = new Knight();
    knight.name = "아서스";
    knight.hp = 180;
    knight.strength = 50;
    // 도적 객체 생성 및 초기화
    Thief thief = new Thief();
    thief.name = "발리라";
    thief.hp = 120;
    thief.agility = 40;
    // 업 캐스팅 - 부모 타입으로 객체를 해석
    Adventurer adv0 = knight;
    Adventurer adv1 = thief;
    // 모험가들의 배열 생성
    Adventurer[] advs = { adv0, adv1 };
    // 모든 모험가의 정보 출력
    for (int i = 0; i < advs.length; i++) {
      System.out.println(advs[i].toString());
    }
  }
}
/* 1. 부모 클래스 Adventurer를 만드세요. */
class Adventurer {
  /* 1.1 공통 필드를 선언하세요. */
  String name;
  int hp;
  /* 1.2 공통 메소드를 작성하세요. */
  public String toString() {
    return String.format("[%s] HP: %d", name, hp);
  }
  public void punch(){
     System.out.printf("[%s]의 펀치!!\n", name);
  }
}
/* 2. Knight를 Adventurer의 자식 클래스로 정의하세요. */
class Knight extends Adventurer{
  /* 2.1 부모와 중복된 필드를 제거하세요. */
  int strength; // 힘
  /* 2.2 부모와 중복된 메소드를 제거하세요. */
  public void berserker() {
    System.out.println("체력과 공격력이 증가합니다.");
  }
}
\
/* 3. Thief를 Adventurer의 자식 클래스로 정의하세요. */
class Thief extends Adventurer{
  /* 3.1 부모와 중복된 필드를 제거하세요. */
  int agility; // 민첩
  /* 3.2 부모와 중복된 메소드를 제거하세요. */
  public void sharpen() {
    System.out.println("크리티컬 확률이 증가합니다.");
  }
}

4) method overriding

method overriding >> 메소드 오버라이딩(overriding)이란, 부모의 메소드를 자식 클래스에서 재정의하는 것입니다.
example >> 가령 부모 클래스 Wizard의 파이어볼은 데미지가 10일 때, 이를 물려받은 자식 클래스 GreatWizard에서는 30 데미지를 주고 싶다면 어떻게 해야 할까요?

class Wizard {
  public void fireball() {
    System.out.println("10 데미지를 줍니다");
  }
}

이때 사용하는 개념이 메소드 오버라이딩입니다. 아래의 GreateWizard 클래스는 부모 Wizard의 fireball() 메소드를 새롭게 재정의합니다.

class GreatWizard extends Wizard {
  // 메소드 오버라이딩(재정의)
  public void fireball() {
    System.out.println("30 데미지를 줍니다");
  }
}

메소드를 재정의함으로써, GreatWizard 객체의 파이어볼 데미지가 상승하였습니다

Wizard w = new Wizard();
w.fireball(); // 10 데미지를 줍니다
GreatWizard gw = new GreatWizard();
gw.fireball(); // 30 데미지를 줍니다

CODE

public class Overriding {
  public static void main(String[] args) {
    // 객체 생성 및 초기화 - 정사각형
    Square s = new Square();
    s.name = "정사각형";
    s.length = 5;
    // 객체 생성 및 초기화 - 삼각형
    Triangle t = new Triangle();
    t.name = "삼각형";
    t.base = 4;
    t.height = 3;
    // 객체 생성 및 초기화 - 원
    Circle c = new Circle();
    c.name = "원";
    c.radius = 4;
    // 업 캐스팅 - 도형 배열에 정사각형, 삼각형, 원 담기
    Shape[] shapes = { s, t, c };
    // 모든 도형의 넓이 계산 및 출력
    for (int i = 0; i < shapes.length; i++) {
      Shape tmp = shapes[i];
      System.out.printf("%s의 넓이 -> %.2f\n", tmp.name, tmp.area());
    }
  }
}
// 도형
class Shape {
  String name;
  // 도형의 넓이를 반환
  public double area() {
    return 0;
  }
}
// 정사각형
class Square extends Shape {
  int length; // 한 변의 길이
  /* 1. 정사각형 넓이를 구하도록 area()를 재정의하세요. */
  public double area(){
    return length * length;
  }
}
// 삼각형
class Triangle extends Shape {
  int base;   // 밑변
  int height; // 높이
  /* 2. 삼각형 넓이를 구하도록 area()를 재정의하세요. */
  public double area(){
    return base * height / 2;
  }
}
// 원
class Circle extends Shape {
  int radius; // 반지름
  /* 3. 원의 넓이를 구하도록 area()를 재정의하세요. */  
  public double area(){
    return radius * radius * Math.PI;
  }
}

5) protected(access modifier)

protected >> 우리는 이전시간 접근 제한자를 배웠었습니다.

이들 중 protected는 상속 관계의 클래스까지 접근을 허용합니다. 따라서 아래 코드의 필드 name은 protected 선언되었으므로, B에서 직접 사용할 수 있습니다.

class A {
  protected String name;
}
class B extends A {
  public void printName() {
    // 부모클래스 A의 필드 name을 출력
    System.out.println(name);
  }
}

CODE

public class ProtectedFields {
  public static void main(String[] args) {
    // 객체 생성
    Basketball b = new Basketball();
    Soccer s = new Soccer();
    PingPong p = new PingPong();
    // 객체 필드 초기화
    b.name = "농구";
    s.name = "축구";
    p.name = "탁구";
    // 부모 타입(업 캐스팅)으로 배열 생성
    Sports[] sportsArr = { b, s, p };
    // 모든 운동 설명 출력
    for (int i = 0; i < sportsArr.length; i++) {
      Sports tmp = sportsArr[i];
      tmp.description();
    }
  }
}
// 운동
class Sports {
  /* 1. 상속 관계 및 동일 패키지내에서 해당 필드를 자유로이 쓰게 하세요. */
  protected String name;
  public void description() {
    System.out.printf("[%s]는 여가/경기/체력 단련 등을 위한 신체 운동입니다.\n", name);
  }
}
// 농구
class Basketball extends Sports {
  /* 2. 메소드 오버라이딩(재정의)을 통해 농구을 설명해주세요. */
  public void description() {
    System.out.printf("[%s]는 손으로 공을 던져 골을 넣는 운동이다.\n", name);
  }
}
// 축구
class Soccer extends Sports {
  /* 3. 메소드 오버라이딩(재정의)을 통해 축구을 설명해주세요. */
  public void description() {
    System.out.printf("[%s]는 주로 발로 공을 차 넣는 운동이다.\n", name);
  }
}
// 탁구
class PingPong extends Sports {
  /* 4. 메소드 오버라이딩(재정의)을 통해 탁구을 설명해주세요. */
  public void description() {
    System.out.printf("[%s]는 공을 번갈아가며 주고 받는 운동이다.\n", name);
  }
}

6) super(inheritance and constructor)

1st parent class and 2nd chil class >> 자식 객체를 생성과 동시에 초기화하려면, 먼저 부모의 생성자가 호출돼야만 합니다. 이를 위한 키워드! 바로 super 되겠습니다.

// 생성자 호출 영역
Wizard w = new Wizard("프로도", 100, 80);
// 생성자 정의 영역
class Novice {
  protected String name;
  protected int hp;
  public Novice(String name, int hp) {
    this.name = name;
    this.hp = hp;
  }
}
class Wizard extends Novice {
  protected int mp
  public Wizard(String name, int hp, int mp) {
    super(name, hp); // 부모 클래스 생성자 호출
    this.mp = mp;
  }
}

CODE

public class SuperTest {
  public static void main(String[] args) {
    /* 1. Orc 객체를 만들고 정보를 출력하시오. */
    Orc a = new Orc("오크", 80);
    System.out.println(a.toString());
    /* 2. OrcWarrior 객체를 만들고 정보를 출력하시오. */
    OrcWarrior b = new OrcWarrior("오크전사", 120, 3);
    System.out.println(b.toString());
  }
}
class Orc {
  protected String name;
  protected int hp;
  public Orc(String name, int hp) {
    this.name = name;
    this.hp = hp;
  }
  public String toString() {
    return String.format("Orc { name: %s, hp: %d }", this.name, this.hp);
  }
}
class OrcWarrior extends Orc {
  protected int amor;
  public OrcWarrior(String name, int hp, int amor) {
    super(name, hp);
    this.amor = amor;
  }
  // 메소드 오버라이딩!
  public String toString() {
    return String.format("OrcWarrior { name: %s, hp: %d, amor: %d }", super.name, super.hp, this.amor);
  }
}

7) review: elf's extending

CODE

import java.util.ArrayList;
public class ElvesTest {
  public static void main(String[] args) {
    // 객체 생성 -> up casting
    Elf a = new Elf("티란데", 100);
    Elf b = new HighElf("말퓨리온", 160, 100);
    Elf c = new ElfLord("마이에브", 230, 140, 100);
    // 객체 배열 생성
    //Elf[] elves = { a,b,c };
    // arraylist
    ArrayList<Elf> list = new ArrayList<Elf>();
    list.add(a);
    list.add(b);
    list.add(c);
    // 모든 객체 정보 출력
    for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
      //System.out.println(elves[i].toString());
      System.out.println(list.get(i).toString());
    }
  }
}
class Elf {
  /* 1. 상속을 위한 접근 제한자를 사용하세요. */
  protected String name;
  protected int hp;
  public Elf(String name, int hp) {
    this.name = name;
    this.hp = hp;
  }
  public String toString() {
    return String.format("[엘프] Name: %s, HP: %d", name, hp);
  }
}
class HighElf extends Elf {
  protected int mp;
  public HighElf(String name, int hp, int mp) {
    super(name, hp);
    this.mp = mp;
  }
  public String toString() {
    return String.format("[하이엘프] Name: %s, HP: %d, MP: %d", super.name, super.hp, this.mp);
  }
}
class ElfLord extends HighElf {
  protected int shield;
  public ElfLord(String name, int hp, int mp, int shield) {
    /* 2. 부모의 생성자를 호출하세요. */
    super(name, hp, mp);
    this.shield = shield;
  }
  /* 3. toString() 메소드를 오버라이딩(재정의) 하세요. */
  public String toString() {
    return String.format("[엘프로드] Name: %s, HP: %d, MP: %d, SH: %d", super.name, super.hp, super.mp, this.shield);
  }
}
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