이것이 자바다 정리 #2 클래스
이것이 자바다 책을 참고하였습니다.
부품에 해당하는 객체들을 먼저 만들고, 이것들을 하나씩 조립하여 완성된 프로그램을 만드는 기법을 객체지향 프로그래밍(OOP: Object Oriented Programming)이라고 한다.
물리적으로 존재하거나 추상적으로 생각할 수 있는 것 중에서 자신의 속성을 가지고 있고 다른 것과 식별 가능한 것을 말한다.
현실 세계 객체의 속성과 동작을 추려내어 소프트웨어 객체의 필드와 메소드로 정의하는 과정이다.
객체는 대부분 다른 객체와 관계를 맺고 있다. 관계의 종류는 집합 관계, 사용 관계, 상속 관계가 있다.
부품을 조합해서 완성품이 되는 관계이다.
머리, 팔, 몸통, 다리를 합치면 인체가 된다.
한 객체가 다른 객체와 상호작용하는 것을 말한다.
사람은 라이터를 사용한다.
라이터와 사람은 사용 관계이다.
사람은 필요할 때 라이터를 켠다 등의 메소드를 호출한다.
상위(부모) 객체를 기반으로 하위(자식) 객체를 생성하는 관계를 말한다. 일반적으로 상위 객체는 종류(인터페이스)이며, 하위 객체는 구체적인 사물(구현체)에 해당한다.
객체지향 프로그래밍(OOP)은 만들고자하는 완성품인 객체를 모델링하고, 집합 관계에 있는 부품 객체와 사용 관계에 있는 객체를 하나씩 설계한 후 조립하는 방식으로 프로그램을 개발하는 기법이다.
객체의 내부 구조를 알지 못하게하고, 객체가 제공하는 필드와 메소드만 이용할 수 있게 하는 것이다. 외부의 잘못된 사용을 예방한다.
사람의 장기가 밖으로 노출되어 있으면 잘못될 확률이 높다.
상위 객체가 필드와 메소드를 하위 객체에게 물려주는 것을 말한다. 공통적인 부분을 추상화하여 상위 객체로 만들면, 하위 객체에서는 반복된 코드가 줄어든다. 또 코드를 변경 시에도 상위의 코드만 변경하면 하위에 자동으로 적용되어 용이하다.
같은 타입이지만 실행 결과가 다양한 객체를 이용할 수 있는 성질을 말한다. 하나의 인터페이스로 다양한 구현체를 만드는 것이 이에 해당한다. 같은 인터페이스 타입이라면 어느 구현체로든 교체가 가능하다.
클래스는 객체의 설계도이며, 생성자로 객체를 생성하면 인스턴스가 된다.
$
, _
외의 특수문자를 사용할 수 없다.int
, for
등...public class Car {
}
class Tire {
}
소스파일은 클래스 선언을 담고 있는 저장단위일 뿐, 클래스 자체가 아니다. 그래서 클래스를 선언한만큼 바이트 코드 파일(.class
)이 생긴다. Car.class
와 Tire.class
가 각각 생긴다.
주의할 점은 파일 이름과 동일한 이름의 클래스에만 public
을 붙일 수 있으므로, 소스파일 하나당 동일한 이름의 클래스 하나를 선언하는 것이 좋다.
new 연산자는 힙 영역에 객체를 생성시킨 후 객체의 주소를 리턴한다.
main
메소드가 위치한 클래스로 실제 IDE로 실행을 하는 클래스이다.대부분의 객체지향 프로그램은 라이브러리와 실행 클래스가 분리되어 있다.
필드를 클레스 멤버 변수라고도 하는데, 필드라는 명칭을 그대로 쓰는 것이 좋다.
byte
: 0
char
: \0000
(빈 공백)short
: 0
int
: 0
long
: 0L
float
: 0.0F
double
: 0.0
boolean
: false
배열
,클래스
, 인터페이스
: null
public
으로 선언되면 기본 생성자에도 public
이 붙는다.public
이 아니라면, 기본 생성자도 public
이 아니다.this()
를 이용하면 된다.this()
는 생성자 첫째 줄에서만 사용 가능하다.Car(String model) {
this.model = model;
}
Car(int mileage) {
this("Hyundai");
this.mileage = milage
}
인터페이스에 작성하는 것과 같은 메소드 선언부를 메소드 시그너처라고도 한다.
$
와 _
를 제외한 특수문자 사용 불가능하다.camelCase
로 작성한다....
을 쓸 수 있다. public int sum(int ... values) {
int result = 0;
for(int value : values) {
result += value;
}
return result;
}
@Test
public void sumTest() {
System.out.println(sum(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 , 10)); // 55
}
정적 필드와 정적 메소드는 클래스에 고정된 멤버이므로, 클래스 로더가 클래스(바이트 코드)를 로딩해서 메소드 메모리 영역에 적재할 때 클래스 별로 관리되므로, 클래스의 로딩이 끝나면 바로 사용할 수 있다.
메소드 영역에
정적 필드
와정적 메소드
가 저장된다.
수학에서
pi
가3.14
인 것은 공통적인 요소이므로 정적으로 선언할 수 있다.
double pi = Math.pi; // 맞음
Math math = new Math();
double pi = math.pi; // 틀림
static {
// TODO: ...
}
static
블록을 선언하여 정적 변수 등의 초기화 등이 가능하다.this
키워드도 사용 불가능하다.객체가 없어도 실행된다는 특징 때문이다.
private static
으로 자신의 타입을 가진 필드를 하나 생성하고, 자신을 인스턴스화한다..getInstance()
메소드를 이용한다.private
으로 막아둬야 한다.public class Singleton {
private Singleton() {
}
private static Singleton singleton = new Singleton();
public static Singleton getInstance() {
return singleton;
}
}
외부에서는 아래와 같은 패턴으로 이용한다.
public static void main(String args[]) {
Singleton singleton = Singleton.getInstance();
}
final
필드는 초기 값이 저장되면 프로그램 실행 도중에 수정이 불가능하다.final
필드는 객체마다 저장되지만, 상수는 객체마다 저장될 필요성이 없는 공통적인 값이다. 그래서 static
과 final
을 동시에 써서 정의한다.static final
필드는 클래스에만 포함되며, 초기값이 저장되면 변경할 수 없다.static final
필드의 초기화 과정이 복잡하다면 static
블록에서 초기화해준다._
로 구분한다.static final double PI = 3.14159;
_
, $
를 제외한 특수문자를 사용해선 안된다.com.samsung.projectname
com.hyundai.projectname
com.lg.projectname
org.apache.projectname
public
protected
default
private
클래스는
public
이거나default
이거나 둘 중 하나이다. 그래서 나머지 접근 제어자가 사용 불가능하다.
private
으로 막아놓고, Getter
와 Setter
만을 이용하도록 하는 것이다.Setter
에는 특정 범위를 지정하는 if
문 등을 응용해 여러가지 응용이 가능하다.setFieldName
, getFieldName
과 같이 기본적으로 앞에 set
혹은 get
등을 붙이고 camelCase
네이밍 규칙을 쓴다.boolean
의 Getter
의 경우에는 관례적으로 앞에 get
대신 is
를 붙인다.대표적 애노테이션으로
@Override
가 있다.@Override
는 메소드가 오버라이드 됐음을 알려주며, 컴파일러가 오버라이드 검사를 하고 정확히 오버라이드가 되지 않았다면 에러를 발생시킨다.
애노테이션은 빌드 시 자동으로 XML 설정 파일을 생성하거나, 배포를 위한 JAR 압축 파일을 생성하는데도 사용된다.
애노테이션은 클래스의 역할을 정의하기도 한다. (스프링에서
@Component
,@SpringBootApplication
과 같은 것들..)
public @interface AnnotationName {
...
}
@AnnotationName
의 형태로 이용하면 된다.()
를 붙여야 한다.public @interface AnnotationName {
타입 elementName() {default 값}; // 엘리먼트 선언
}
public @interface AnnotationName {
String elementName1();
int elementName2() default 5;
}
@AnnotationName(elementName1="안녕하세요", elementName2=10);
애노테이션의 엘리먼트 이름이 value
인 경우에는 애노테이션 속성에 간단히 값만 입력해도 된다.
public @interface AnnotationName {
String value();
int elementName() default 5;
}
@AnnotationName("안녕하세요");
java.lang.annotation.ElementType
에 열거 상수로 정의되어 있다.
각 열거 상수와 적용 대상은 아래와 같다.
TYPE
: 클래스, 인터페이스, 열거 타입ANNOTATION_TYPE
: 애노테이션FIELD
: 필드CONSTRUCTOR
: 생성자METHOD
: 메소드LOCAL_VARIABLE
: 로컬 변수PACKAGE
: 패키지@Target
애노테이션의 기본 엘리먼트인 value()
는 ElementType
타입을 배열로 가진다.
@Target({ElementType.TYPE, ElementType.FIELD, ElementType.METHOD})
public @interface Annotation {
}
위의 예제의 경우 클래스, 인터페이스, 열거 타입, 필드, 메소드에 애노테이션 적용이 가능하다.
애노테이션을 용도에 따라 어디까지 유지할 것인지 정할 수 있다. 애노테이션에 @Retnetion
애노테이션을 붙임으로써 지정할 수 있다. @Retention
의 기본 엘리먼트인 value
는 RetentionPolicy
타입이므로 아래 세가지 상수 중 하나를 지정하면 된다.
java.lang.annotation.RetentionPolicy
에 유지정책이 열거 상수로 정의되어있다.
SOURCE
: 소스상에만 유지한다. 바이트코드 파일에는 정보가 남지 않는다.CLASS
: 컴파일된 클래스(바이트코드 파일)까지 유지한다. 리플렉션을 이용해서 애노테이션 정보를 얻을 수는 없다.RUNTIME
: 컴파일된 클래스 이후 런타임시에도 유지한다. 리플렉션을 이용해서 런타임에 애노테이션 정보도 얻을 수 있다.위에서 언급되는 용어인 '리플렉션'이란 클래스의 메타정보를 얻는 기능이다. 클래스의 필드, 생성자, 메소드, 적용된 애노테이션이 무엇인지를 알아내는 것이다. 리플렉션을 이용해 런타임에 애노테이션의 정보를 얻으려면 정책을
RUNTIME
으로 설정해야 한다.
@Target({ElementType.TYPE, ElementType.FIELD, ElementType.METHOD})
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface AnnotationName{
}
런타임 시에 애노테이션이 적용되었는지 확인하고 엘리먼트의 값을 이용해서 특정 작업을 수행할 수 있다. 애노테이션 자체는 단순 메타데이터지만, 리플렉션을 이용하면 애노테이션의 적용 여부, 엘리먼트 값을 읽고 처리가 가능하다.
클래스에 적용된 애노테이션 정보를 얻으려면 java.lang.Class
를 이용하면 되지만, 필드, 생성자, 메소드에 적용된 애노테이션 정보를 얻으려면 Class
의 다음 메소드를 통해 java.lang.reflect
패키지의 Field
, Constructor
, Method
타입의 배열을 얻어야 한다.
getFields()
Field[]
Field
배열로 리턴getConstructors()
Constructor[]
Constructor
배열로 리턴getDeclaredMethods()
Method[]
Method
배열로 리턴위의 메소드를 통해 Class
, Field
, Constructor
, Method
가 가지고 있는 다음 메소드를 호출해서 적용된 애노테이션 정보를 얻을 수 있다.
isAnnotationPresent(Class<? extends Annotation> annotationClass)
boolean
Class
에서 호출했을 때, 상위 클래스에 적용된 경우에도 true
를 리턴한다.getAnnotation(Class<T> annotationClass)
Annotation
null
을 리턴한다. Class
에서 호출했을 때 상위 클래스에 적용된 경우에도 애노테이션을 리턴한다.getAnnotations()
Annotation[]
Class
에서 호출했을 때 상위 클래스에서 적용된 애노테이션도 모두 포함한다. 적용된 애노테이션이 없을 경우 길이가 0인 배열을 리턴한다.getDeclaredAnnotations()
Annotation[]
Class
에서 호출했을 때, 상위 클래스에 적용된 애노테이션은 포함되지 않는다.@Target({ElementType.METHOD})
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface PrintAnnotation {
String value() default "-";
int number() default 15;
}
애노테이션은 단순히 메타데이터로 어떠한 정보들을 갖고 있다.
위의 애노테이션의 타겟은 ElementType.Method
라 메소드에 적용되며,
애노테이션의 유지기한은 RetentionPolicy.RUNTIME
이므로 런타임까지 유지된다.
기본 엘리멘트인 value()
에는 "-"
가 기본 값으로 들어있다.
number()
엘리먼트에는 15
가 기본 값으로 들어있다.
public class Service {
@PrintAnnotation
public void method1() {
System.out.println("실행 내용1");
}
@PrintAnnotation("*")
public void method2() {
System.out.println("실행 내용2");
}
@PrintAnnotation(value = "#", number = 20)
public void method3() {
System.out.println("실행 내용3");
}
}
모든 메소드에 @PrintAnnotation
을 주었고, 엘리먼트에 대한 값들은 각각 조금씩 다르게 주었다.
public class PrintAnnotationExample {
public static void main(String[] args) {
Method[] declaredMethods = Service.class.getDeclaredMethods();
// 메소드를 하나씩 처리
for (Method method : declaredMethods) {
// PrintAnnotation이 적용되었는지 확인
if(method.isAnnotationPresent(PrintAnnotation.class)) {
// PrintAnnotation 객체 얻기
PrintAnnotation printAnnotation = method.getAnnotation(PrintAnnotation.class);
// 메소드 이름 출력
System.out.println("method = " + method.getName());
// 구분선 출력
for (int i = 0; i < printAnnotation.number(); i++) {
System.out.print(printAnnotation.value());
}
System.out.println();
try {
// 메소드 호출
method.invoke(new Service());
} catch (Exception e) {
}
System.out.println();
}
}
}
}
@PrintAnnotation
의 메타데이터를 이용해 처리되는 메인 메소드를 가지고 있다..class
에서 getDeclaredMethods()
메소드로 상속되지 않고 해당 클래스에 직접 적용된 애노테이션을 불러온다.@PrintAnnotation
이 적용되었는지 확인 후에 해당 애노테이션을 method.getAnnotation()
메소드를 통해 가져온다.method.invoke()
메소드를 이용해 해당 메소드를 호출한다.