이번주 화요일부터인가 유니티 입문 챕터가 시작되었다. 월, 화, 수 예비군을 다녀오는 바람에 할 게 엄청나게 쌓여버렸다. (강의, 개인과제) 우선 차근차근 밀린 강의부터 듣기 시작!
1 Unity 유닛에 몇 개의 픽셀이 들어가는지를 결정하는 값
Unity에서 텍스처 또는 스프라이트가 게임 월드에 표시되는 크기를 제어한다.
Ex) 이미지가 100x100 픽셀, PPU 100이면 Unity 월드 상에서 1x1 유닛 크기로 표시
| 요소 | 영향 설명 |
|---|---|
| 크기 | 스프라이트가 월드 상에서 얼마나 큰지 결정됨 |
| 카메라 비율 | 카메라의 orthographic size와 연계되어 게임이 보이는 방식에 영향 |
| 충돌 범위 | Collider의 크기도 스프라이트 크기에 기반하므로 PPU에 영향 받음 |
| 아트 정렬 | 같은 PPU로 작업하지 않으면 이미지 사이즈가 달라지므로 타일이 어긋나거나 깨짐 |
게임 오브젝트의 생성부터 종료까지, Unity가 특정 타이밍에 자동으로 호출하는 메서드 순서와 역할을 의미한다.
| 메서드 | 호출 시점 | 설명 |
|---|---|---|
Awake() | 게임 오브젝트가 처음 로드될 때 | 다른 오브젝트와 상관없이 가장 먼저 실행됨 |
OnEnable() | 오브젝트가 활성화될 때 | 활성화 될 때마다 실행됨 |
Start() | 첫 프레임 전에 1회 | Awake와 OnEnable 이후에 실행 |
Update() | 매 프레임마다 | 일반적인 게임 로직에 사용 |
LateUpdate() | 모든 Update 후 호출 | 카메라 추적 등에 적합 |
FixedUpdate() | 물리 연산을 위한 일정 간격 호출 | Rigidbody 움직임 등 |
OnDisable() | 오브젝트가 비활성화 될 때 | 상태 저장이나 정리 작업 |
OnDestroy() | 오브젝트가 파괴될 때 | 리소스 정리 등에 사용 |


Flippy Bird 같은 게임과, 타이밍에 맞춰 탑을 쌓아올라가는 Stack 게임을 만들며 유니티의 Rigidbody, Collider, Trigger 등등 유니티에서 제공되는 컴포넌트들과 위 게임들의 로직을 배울 수 있었고, 튜터님의 코드를 보며 프로젝트를 진행할 때 코드의 구조를 어떤식으로 잡아나가야 할 지 감을 잡을 수 있었다.
아직은 멀었지만 언제가는 척척 하겠지
예비군을 잘못걸려서 너무나도 힘들게 다녀와 복귀를 하고 첫날이라 집중도 조금 덜 되고 피곤했지만, 그래도 역시 몸이 편한게 최고인거 같다. 밀린 강의를 들으며 내용들을 정리하고 오랜만에 에디터를 만지며 작업을 하니 이제야 좀 진짜 게임을 만드는 기분이다. 요새 시간이 없어서 개인 프로젝트를 못하고 있지만, 그래도 일단은 캠프에서 주어진 일들부터 빠르게 처리하는게 맞는 것 같다.. 내일부터 다시 정신차리고 달려야겠다 휴