내일배움캠프 16일차 [TIL]

장민제·2025년 5월 1일

내일배움캠프

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✅ 오늘의 요약

  • 예비군을 끝내고 돌아와 힘든 몸을 이끌로 어떻게든 이겨내었다... 💪
  • 굳어있는 머리를 가벼운 문제들로 풀어주기
  • 밀려있는 강의 건실하게 듣기

🎮 유니티 챕터 시작!

이번주 화요일부터인가 유니티 입문 챕터가 시작되었다. 월, 화, 수 예비군을 다녀오는 바람에 할 게 엄청나게 쌓여버렸다. (강의, 개인과제) 우선 차근차근 밀린 강의부터 듣기 시작!

📌 PPU (Pixel Per Unit)

1 Unity 유닛에 몇 개의 픽셀이 들어가는지를 결정하는 값
Unity에서 텍스처 또는 스프라이트가 게임 월드에 표시되는 크기를 제어한다.
Ex) 이미지가 100x100 픽셀, PPU 100이면 Unity 월드 상에서 1x1 유닛 크기로 표시

요소영향 설명
크기스프라이트가 월드 상에서 얼마나 큰지 결정됨
카메라 비율카메라의 orthographic size와 연계되어 게임이 보이는 방식에 영향
충돌 범위Collider의 크기도 스프라이트 크기에 기반하므로 PPU에 영향 받음
아트 정렬같은 PPU로 작업하지 않으면 이미지 사이즈가 달라지므로 타일이 어긋나거나 깨짐

🔁 Unity 라이프사이클

게임 오브젝트의 생성부터 종료까지, Unity가 특정 타이밍에 자동으로 호출하는 메서드 순서와 역할을 의미한다.

메서드호출 시점설명
Awake()게임 오브젝트가 처음 로드될 때다른 오브젝트와 상관없이 가장 먼저 실행됨
OnEnable()오브젝트가 활성화될 때활성화 될 때마다 실행됨
Start()첫 프레임 전에 1회AwakeOnEnable 이후에 실행
Update()매 프레임마다일반적인 게임 로직에 사용
LateUpdate()모든 Update 후 호출카메라 추적 등에 적합
FixedUpdate()물리 연산을 위한 일정 간격 호출Rigidbody 움직임 등
OnDisable()오브젝트가 비활성화 될 때상태 저장이나 정리 작업
OnDestroy()오브젝트가 파괴될 때리소스 정리 등에 사용

🎮 강의를 보며 제작한 게임들

Flippy Bird 같은 게임과, 타이밍에 맞춰 탑을 쌓아올라가는 Stack 게임을 만들며 유니티의 Rigidbody, Collider, Trigger 등등 유니티에서 제공되는 컴포넌트들과 위 게임들의 로직을 배울 수 있었고, 튜터님의 코드를 보며 프로젝트를 진행할 때 코드의 구조를 어떤식으로 잡아나가야 할 지 감을 잡을 수 있었다.

아직은 멀었지만 언제가는 척척 하겠지


🧠 느낀점

예비군을 잘못걸려서 너무나도 힘들게 다녀와 복귀를 하고 첫날이라 집중도 조금 덜 되고 피곤했지만, 그래도 역시 몸이 편한게 최고인거 같다. 밀린 강의를 들으며 내용들을 정리하고 오랜만에 에디터를 만지며 작업을 하니 이제야 좀 진짜 게임을 만드는 기분이다. 요새 시간이 없어서 개인 프로젝트를 못하고 있지만, 그래도 일단은 캠프에서 주어진 일들부터 빠르게 처리하는게 맞는 것 같다.. 내일부터 다시 정신차리고 달려야겠다

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Unity, C#

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