
최근, 게임엔진을 사용해보기만 하다 게임엔진 제작을 위한 본격적인 작업에 들어갔다.요즘에는 좋은 상용엔진들이 많은데 왜 굳이 게임엔진을 직접 만드느냐는 말도 많지만 딱히 신경쓰진 않는다.애초에 내가 하고싶은 일이고 남들이 보기엔 그럴싸한 성과를 내지 못한다 하더라도,

엔진으로 가는 첫 번째 관문은 바로 그래픽스 API인 DirectX로 결정했다!일전에도 그래픽스 공부를 진행하긴 했었지만 OpenGL과 freeglut을 활용해서 간단한 데모들만 만들었을 뿐더러, 당시의 목표는 그래픽스 이론 자체가 중점이었기 때문에 시스템 관점에서의

오늘은 스키닝에 대해 이야기를 나누고 구현을 직접 살펴보려 합니다.그래픽스에 어느정도 친숙하신 분들은 주제가 갑자기 점프한 느낌이 들 수 있을거라 생각은 합니다.실제 스키닝을 구현하려면 3D파일 포맷을 임포팅 하고… 좌표계를 변환하여 스켈레톤 구조를 임포팅하고… 텍스쳐

정말 오랜만의 포스팅이군요.그 자체제작 엔진 개발에서 손을 뗀 건 아닙니다. 계속 개발은 하고 있었지만 현생에 치여 블로그 포스팅을 할 짬이 나지 않았다는 슬픈 사정이 있었죠.물론 제가 게을러서 시간이 생겨도 침대에 누워 쇼츠만 봤다는 사실은 변치 않지요. 하하하.하하

안녕하세요오늘은 현재 제가 제작하고 있는 자체제작 엔진의 메모리 최적화 기법을 소개해드리려 합니다. 엔진 기반 시스템과 밀접한 최적화들의 경우 미리 준비해놓지 않으면 이미 만들어놓은 상당수의 코드들을 갈아엎어야 할 수 있기 때문에 엔진 제작 초창기에 미리 처리해 놓는

OpenGL/DX11같은 구세대 API의 특징 OpenGL/DX11과 같은 구세대 API들의 경우 유저가 CPU와 GPU간 동기화를 신경 쓸 필요가 없었습니다. 유저가 신경쓰지 않아도 그래픽스 API 내부적으로 GPU작업이 너무 쌓여있으면 작업 제출에 Wait

오늘도 자체제작 렌더러의 기반이되는 플랫폼 코드에 대한 설명을 하고자 합니다.링크: https://github.com/jellypower/SSEngineDefault/tree/master오늘 설명할 기능은 제 엔진의 프로파일러 기능입니다.유니티 프로파일러언리얼

3D게임에서 특히 게임의 퀄리티가 높아질 수록 애니메이션 퀄리는 매우 중요해집니다.그리고 그러한 애니메이션의 퀄리티를 프로그래밍적으로 높일 수 있는 가장 핵심적인 방법이 바로 애니메이션 블렌딩 입니다.위 사진을 보면 3명의 캐릭터가 다른 포즈를 취하고 있습니다.제일 왼