강력한 형식 시스템: 변수나 객체의 자료형이 미리 정의되어 있어 데이터 타입에 대한 안정성과 정확성 보장하는 시스템
Ctrl + Space : 자동완성 다시 불러오기
\r, \b는 어느 경우에 쓰는 거지
메서드, 클래스 사이에는 두 줄 띄워주기
메서드는 대문자로 시작해야한다! >> 고치기
암시적 형변환: 코드 간결
byte num1 = 10;
int num2 = num1; float result = 1;ReadLine()은 항상 string 값으로 돌려준다.
WriteLine("{0}, {1},,", value, value1); // 순서대로 대입해서 출력된다.
Ctrl + K + U : 주석 해제
string[] array = input.Split('구분자'); // 다중 입력 시
var: 초기화하는 값의 자료형에 따라 변수 자료형 결정 << 자료형이 불확실할 때 사용
continue: 현재 반복을 중지하고 다음 반복 진행
List: 가변적인 크기를 갖는 배열
List<int> numbers = new List<int>();
Dictionary: 키와 값으로 구성된 데이터 저장
Stack: 후입선출
Queue: 선입선출
HastSet: 중복되지 않은 요소들로 이루어진 집합
List는 메모리 사용량이 배열보다 많다.
F9: 디버그 지점
F11: 디버깅 시 함수 내로 접근
오버로딩: 동일한 이름의 메서드를 다양한 매개변수 목록으로 다중 정의하는 개념
void PrintMessage(string message){};
void PrintMessage(int number){};
무한 재귀호출 주의
Item을 Player 내 구조체로 할 지 클래스로 따로 만들지 고민
(인벤토리를 Player내 구조체 배열로 할 예정이라)
-> 클래스 배열도 있었다.. 클래스로 수정했다..
==>인벤토리는 List로 다시 선언했다. -> 아이템 추가 함수를 따로 안만들어도 된다.