250127 TIL

박소희·2025년 1월 27일

Unity_7기

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1,2주차 강의

강력한 형식 시스템: 변수나 객체의 자료형이 미리 정의되어 있어 데이터 타입에 대한 안정성과 정확성 보장하는 시스템

Ctrl + Space : 자동완성 다시 불러오기

\r, \b는 어느 경우에 쓰는 거지

메서드, 클래스 사이에는 두 줄 띄워주기

메서드는 대문자로 시작해야한다! >> 고치기

암시적 형변환: 코드 간결

  • 작은 데이터 타입에서 더 큰 데이타 타입으로 대입
    	byte num1 = 10;
    	int num2 = num1;
  • 리터널 값이 대입되는 경우
    	float result = 1;
  • 정수형과 부동소수점형 간의 연산 수행

ReadLine()은 항상 string 값으로 돌려준다.

WriteLine("{0}, {1},,", value, value1); // 순서대로 대입해서 출력된다.

Ctrl + K + U : 주석 해제

string[] array = input.Split('구분자'); // 다중 입력 시

var: 초기화하는 값의 자료형에 따라 변수 자료형 결정 << 자료형이 불확실할 때 사용

continue: 현재 반복을 중지하고 다음 반복 진행

List: 가변적인 크기를 갖는 배열

List<int> numbers = new List<int>();
  • 메모리 상에서 이어지지 않아서 Length대신 Count 사용
  • Add, Remove 사용

Dictionary: 키와 값으로 구성된 데이터 저장

  • 중복된 키 값을 가질 수 없다.
  • Add, Remove 사용

Stack: 후입선출

  • Push, Pop

Queue: 선입선출

  • Enqueue, Dequeue

HastSet: 중복되지 않은 요소들로 이루어진 집합

  • Add, Remove 사용

List는 메모리 사용량이 배열보다 많다.

F9: 디버그 지점
F11: 디버깅 시 함수 내로 접근

오버로딩: 동일한 이름의 메서드를 다양한 매개변수 목록으로 다중 정의하는 개념

void PrintMessage(string message){};
void PrintMessage(int number){};

무한 재귀호출 주의

개인 과제

Item을 Player 내 구조체로 할 지 클래스로 따로 만들지 고민
(인벤토리를 Player내 구조체 배열로 할 예정이라)

  • 일단 전자로 하는 중
    - 무기는 공격력이 있고, 방어구는 방어력이 있는데, 일단은 Item 하나로 만들었다.
    - double?로 선언해서 둘 중 하나가 null 값인 걸로 구분한다.
    -. Player 클래스에 인벤토리 관련 함수도 만들어야 한다.(아이템 추가 함수 등)

-> 클래스 배열도 있었다.. 클래스로 수정했다..

==>인벤토리는 List로 다시 선언했다. -> 아이템 추가 함수를 따로 안만들어도 된다.

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