객체지향 프로그래밍의 장점은 코드를 모듈화하여 재사용성을 높일 수 있다.
기능을 하나의 부품으로 분리해서 필요한 곳에서 그때 그때 사용하는 것이 가장 큰 장점이다.
하지만 이 장점이 단점이 되기도 하는데
기능을 개별 클래스로 분리하다보니 관리해야할 클래스들이 많아져 제어하기 어려워진다는 것이다.
이번에 강의를 들으면서 프로젝트의 구조를 도중에 놓칠 뻔했다.
지엽적인 작업을 하고나니 전체 구조가 어떻게 되어있는지 순간적으로 이해가 안되었다.
보통은 처음 다른 사람의 프로젝트를 들여다볼 때 코드의 시작을 찾아본다.
코드의 시작부터 어떤 객체를 받고, 어떤 행위를 하는지 들여다본다.
하지만, 클래스의 관계가 복잡해지고, 그런 코드가 소량이 아니라 다량이라면 이해하는데 한계가 온다.
미로에 지도없이 들어가는 꼴이다.
그래서 이번에는 지도를 그려보기로 했다.
UML 작성을 가끔식하다보니 관계에 화살표나 요소를 적는게 헷갈려서
정리를 따로 했다.
접근 제한자
클래스 간 관계
불과 어제 들은 강의 내용이고 상속 등등을 이용해서 이런 느낌작업을 했다고 기억하지만
실제로 코딩을 할 때 순간적으로 이게 뭐였지하고 다시 돌아가서 확인했다.
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