UE5이랑 친해지기 - 레벨 제작

백진암·2024년 1월 14일
0

UE5

목록 보기
4/4
post-thumbnail

유튜브 채널 Unreal Engine KR에서 진행한 시작해요 언리얼 2023시리즈를 참고함.
시작해요 언리얼 2023 유튜브 링크


프로젝트 시작하기

레벨 생성

ContentBrowser 에서 Content 밑에 개인 폴더를 만든다.

개인폴더 밑으로 Level 폴더를 만들고
Level 폴더 안에 새 레벨 에셋을 만든다.

오른쪽 위에 Settings - Project Settings 를 열어주고
Maps & Modes - Editor Startup Map - 새 레벨 드래그앤드랍 을한다.
이렇게 하면 엔진을 껐다 켰을 때 이 레벨에서 시작하게 된다.

또 검색창에 virtual texture - Enable virtual texture support체크 를한다.
체크를 하게 되면 오른 쪽 밑에 재시작을 하라는 알림이 오면 재시작을 해준다.
방대한 양의 고품질 데이터를 사용하면서 사용되는 컴퓨터 메모리, 성능을 아껴줄 수 있는 기능이다.

라이트 구성

Env. Light Mixer - 5가지의 Create 버튼 클릭 을 하면
하나하나 구성할 필요없이 간편하게 라이트 구성을 할 수 있다.

Env. Light Mixer 창에서 간편하게 라이트 값들을 조절할 수 있다.

바닥 생성

좌측 상단 +모양에서 Shapes - Plane 을 생성한다.
위치를 0,0,0으로 바꿔주고 scale도 100,100,1로 바꿔주면 넓은 땅이 생기게 되고 시작버튼을 눌러보면 캐릭터가 자유롭게 땅 위를 움직일 수 있게 된다.
언리얼엔진에서 Scale은 실제 사람과 비례해서 만들어서 Scale값 1은 1M라고 보면 된다.

Quixel Bridge

소개

Quixel Bridge에는 수만개의 고해상도 모델링 들이 준비되어 있다.
다양한 컨셉의 모델링들이 많아 처음 시작할 때 아이디어 구상이나 초기 컨셉을 구상할 때 도움이 될 수 있다.

+버튼을 누르고 Quixel Bridge에 들어가고
우측 상단에 버튼을 눌러 로그인을 해준다.

Quixel Bridge에서 받아오는 에셋들은 대부분 고해상도 데이터들이기 때문에 계속해서 받아오다보면 용량부족 문제가 생길 수도 있다.
받아온 데이터는 한 번 저장을 하고 에디터 내로 복제해오는 방식이여서
파일 경로를 하드디스크나 다른 공간에 여유가 있는 경로를 걸어주면 좋다.

에셋 다운로드

검색창에 Warehouse를 검색한다.

7개의 상자들과 선반들을 선택 - Nanaite로 변경 - 다운로드 를 한다.

Add 를 눌러준다.

위에 박스 하나는 Add가 안되는 걸 볼 수 있다.
가끔 Nanaite를 지원하지 않는 것들이 있어서
High Quality로 바꿔서 Add를 하면 된다.

다운로드 받은 에셋들은 Contents - Megascans - 3D_Assets 폴더에 저장되고
Static Mesh만 체크한 후 드래그해서 사용하면 된다.

Static Mesh3D오브젝트 데이터
3개의 텍스쳐를 가진 머티리얼을 가지고 있다.

최적화 팁 - 텍스쳐 용량 최적화

다운받은 텍스쳐를 보면 200MG를 상회할 정도의 용량을 가지고 있고, 8192x8192라는 고해상도인 것을 알 수 있다.
많은 용량을 사용하기 때문에 4K나 2K로 필요에 따라 낮춰서 사용할 필요가 있다.

이번엔 Texture만 체크 - Ctrl+A를 통해 전체 선택 후 우클릭 - Asset Actions - Bulk Export 를 통해 윈도우 파일로 추출을 해서 포토샵과 같은 다른 소프트웨어를 활용해서 해상도를 낮춘 후 다시 들고 오는 방식으로 텍스쳐 용량을 최적화 할 수 있다.

Static Mesh 배치

준비한 Static Mesh 들을 한 눈에 보기 쉽게 환경에 가지런히 배치를 해놓고 사용한다.

그런데 이 선반을 보면 부품이 하나하나 분리가 되어있다.
모델식이라는 에셋 구성의 유형 때문인데 이런 경우에는 Shift + 왼클릭으로 전체 선택후 드래그앤 드랍 을 하면
조립된 형태로 배치할 수 있다.

또 이렇게 땅에 박혀 있는 오브젝트들을 볼 수 있는데

위로 끌어올린 후 End키 를 누르면 바닥으로 붙혀 준다.

오브젝트를 선택 후 Ctrl+B를 누르면 에셋이 위치한 폴더 경로로 바로 이동하게 된다.
필요할 경우 이런 식으로 에셋 경로로 바로가기를 해준 후 꺼내서 사용할 수 있다.

또는 레벨에 배치된 오브젝트를 선택 후 Alt를 누른 채로 드래그 하는 방법으로 복사를 해서 사용할 수도 있다.

바닥 머티리얼 할당

다시 Quixel Bridge에 들어와서 Home - Surfaces - Ground 에서 원하는 바닥 머티리얼을 골라준다.
똑같이 Download - Add 해주면 된다.

Add를 하면 Content - Megascans 폴더 밑에 Surfaces라는 폴더가 새로 생긴 것을 알 수 있다.
들어가서 머티리얼을 드래그해서 바닥에 드랍하면 적용이 되는데 보다시피 엄청 크게 적용이 된다.

머티리얼을 더블클릭해서 들어가면 이런 창이 뜬다.
여기서 Tilling/Offset 체크 - 화살표 - Tilling X, Tilling Y를 50으로 조정 해준다.
전에 바닥의 Scale을 100,100,1으로 조정해줬기 때문에 머티리얼도 비슷하게 조정해주면서 자연스러운 바닥을 만들면 된다.

레벨 인스턴스

레벨 인스턴스Static Mesh들을 하나의 블루프린트로 묶어내는 기능으로 환경을 만들 때 시간절약을 할 수 있다.

8개로 분리되어 있던 오브젝트를 모두 선택 - 우클릭 - Level - Create Packed Level Actor 를 누르고 Ok를 누른다.
그리고 개인폴더 밑에 LevelInstance 폴더를 생성하고 Name을 MetalPalletRacking_1 정한 후 Save를 누른다.

그러면 분리되어 있던 선반부품들이 Outliner창에 하나의 블루프린트가 된 것을 볼 수 있다.

이제는 하나하나 선택할 필요없이 하나만 드래그해서 에셋을 꺼낼 수 있다.

Edit - 원하는 부품 조정 - 최상단 오브젝트(초록색) 클릭 - Commit Changes 를 누르면
다른 오브젝트 들에도 일괄 적용 되는 것을 알 수 있다.

Ctrl+Alt를 누른 채로 그림처럼 드래그를 하면 바닥을 포함해서 전부 선택이 된다.
Ctrl만 누른채로 바닥은 선택 해재 후 Alt를 누른채로 드래그해서 복사를 한다.

오브젝트들을 복사해서 선반위에 실제 박스를 쌓아 놓은 것 처럼 구성해준다.
그리고 드래그 해서 전체 선택 후 LevelInstance를 만들어준다.
그럼 다음과 같이 박스를 일일이 배치하지 않아도 묶음으로 배치할 수 있다.

Edit에 들어와서 드래그로 전체 선택 후 Outliner창에서 Pivot만 선택 해제한 후에 Ctrl+C로 복사를 해준다.
그리고 Esc를 눌러 나와 Ctrl+V를 해주면 레벨인스턴스가 아닌 각각의 오브젝트들을 만들 수 있다.
여기서 박스들의 종류와 위치를 바꿔서 다른 상자묶음을 만들어준다.

두 상자묶음은 다음에 또 복사해오기 쉽게 복사를 해둔다.


앞에 만들었던 선반과 박스파일들을 복사해와서 이런 큰 박스선반을 만든다.
레벨 인스턴스들끼리도 레벨인스턴스를 만들 수 있기 때문에
똑같이 드래그 - 바닥 제외 - 레벨인스턴스 생성 을 통해 박스선반도 블루프린트로 만들어 복사를 할 수 있다.

선반의 중심이 바닥 밑에 있는 것을 알 수 있다.
Edit - Perspective 뷰를 Front로 - Pivot 선택 - 조정 을 통해 정확한 Pivot위치를 맞춰줄 수 있다.

마지막으로 ~를 누르고 HighResShot 3840x2160 이라고 치면 고해상도 스크린샷을 찍을 수 있다.

정리

개인폴더 아래에 Level, LevelInstance와 같은 폴더로 파일들을 정리한다.

Settings - Project Settings - Maps & Modes - Editor Startup Map 에서 엔진을 껏다 켰을 때 나오는 레벨을 정해줄 수 있다.

Settings - Project Settings - virtual texture - Enable virtual texture support 체크 를 통해 고품질의 데이터를 사용하면서 컴퓨터의 메모리와 성능을 아낄 수 있다.

Env. Light Mixer에서 간편하게 라이트 설정을 할 수 있다.

Scale값 1은 1M

수만개의 무료 에셋들이 있는 Quixel Bridge

텍스쳐가 은근 용량을 많이 차지한다. 필요에 따라 외부 소프트웨어로 해상도를 낮출 수 있다.

모델식 에셋은 한 번에 선택 후 배치

End키 를 통해 오브젝트를 땅에 붙힐 수 있음

머티리얼을 더블클릭 - Tilling/Offset 체크 - 화살표 - Tilling X, Tilling Y 조정 으로 바닥 머티리얼을 자연스럽게 조정 가능

분리되어 있던 오브젝트를 모두 선택 - 우클릭 - Level - Create Packed Level Actor 로 레벨인스턴스를 생성하여 하나의 블루프린트로 만들 수 있음

Ctrl+Alt+드래그다중 선택

Edit 에서 Pivot조정, 레벨인스턴스에서 각각의 오브젝트 복사해오기 가능

~키 - HighResShot 3840x2160입력을 통해 고해상도 스크린샷을 찍을 수 있다


생각보다 재밌어서 정리하면서 따라만드는데 시간이 금방금방 갔다.
예상 외로 하나하나 따라가면서 하니 크게 어려운 부분은 없었고, 유니티를 하다와서 그런지 익숙한 게 많았다.
따라 만드면서 가장 큰 문제는 PC의 사양이였다.
사정상 PC가 없어 피시방에 와서 했는데
Quixel Bridge에서 에셋을 다운 받고 저장하는데만 10번 가량 튕겨서 빡종할 뻔 했지만 참고 끝까지 따라했다.
Ram 16GB는 많이 부족한 것을 느꼈다.

0개의 댓글

관련 채용 정보