유튜브 채널 Unreal Engine KR에서 진행한 시작해요 언리얼 2023시리즈를 참고함.
시작해요 언리얼 2023 유튜브 링크
ContentBrowser 에서 Content 밑에 개인 폴더를 만든다.
개인폴더 밑으로 Level 폴더를 만들고
Level 폴더 안에 새 레벨 에셋을 만든다.
오른쪽 위에 Settings - Project Settings 를 열어주고
Maps & Modes - Editor Startup Map - 새 레벨 드래그앤드랍 을한다.
이렇게 하면 엔진을 껐다 켰을 때 이 레벨에서 시작하게 된다.
또 검색창에 virtual texture - Enable virtual texture support체크 를한다.
체크를 하게 되면 오른 쪽 밑에 재시작을 하라는 알림이 오면 재시작을 해준다.
방대한 양의 고품질 데이터를 사용하면서 사용되는 컴퓨터 메모리, 성능을 아껴줄 수 있는 기능이다.
Env. Light Mixer - 5가지의 Create 버튼 클릭 을 하면
하나하나 구성할 필요없이 간편하게 라이트 구성을 할 수 있다.
Env. Light Mixer 창에서 간편하게 라이트 값들을 조절할 수 있다.
좌측 상단 +모양에서 Shapes - Plane 을 생성한다.
위치를 0,0,0으로 바꿔주고 scale도 100,100,1로 바꿔주면 넓은 땅이 생기게 되고 시작버튼을 눌러보면 캐릭터가 자유롭게 땅 위를 움직일 수 있게 된다.
언리얼엔진에서 Scale은 실제 사람과 비례해서 만들어서 Scale값 1은 1M라고 보면 된다.
Quixel Bridge에는 수만개의 고해상도 모델링 들이 준비되어 있다.
다양한 컨셉의 모델링들이 많아 처음 시작할 때 아이디어 구상이나 초기 컨셉을 구상할 때 도움이 될 수 있다.
+버튼을 누르고 Quixel Bridge에 들어가고
우측 상단에 버튼을 눌러 로그인을 해준다.
Quixel Bridge에서 받아오는 에셋들은 대부분 고해상도 데이터들이기 때문에 계속해서 받아오다보면 용량부족 문제가 생길 수도 있다.
받아온 데이터는 한 번 저장을 하고 에디터 내로 복제해오는 방식이여서
파일 경로를 하드디스크나 다른 공간에 여유가 있는 경로를 걸어주면 좋다.
검색창에 Warehouse를 검색한다.
7개의 상자들과 선반들을 선택 - Nanaite로 변경 - 다운로드 를 한다.
Add 를 눌러준다.
위에 박스 하나는 Add가 안되는 걸 볼 수 있다.
가끔 Nanaite를 지원하지 않는 것들이 있어서
High Quality로 바꿔서 Add를 하면 된다.
다운로드 받은 에셋들은 Contents - Megascans - 3D_Assets 폴더에 저장되고
Static Mesh만 체크한 후 드래그해서 사용하면 된다.
Static Mesh 란 3D오브젝트 데이터로
3개의 텍스쳐를 가진 머티리얼을 가지고 있다.
다운받은 텍스쳐를 보면 200MG를 상회할 정도의 용량을 가지고 있고, 8192x8192라는 고해상도인 것을 알 수 있다.
많은 용량을 사용하기 때문에 4K나 2K로 필요에 따라 낮춰서 사용할 필요가 있다.
이번엔 Texture만 체크 - Ctrl+A를 통해 전체 선택 후 우클릭 - Asset Actions - Bulk Export 를 통해 윈도우 파일로 추출을 해서 포토샵과 같은 다른 소프트웨어를 활용해서 해상도를 낮춘 후 다시 들고 오는 방식으로 텍스쳐 용량을 최적화 할 수 있다.
준비한 Static Mesh 들을 한 눈에 보기 쉽게 환경에 가지런히 배치를 해놓고 사용한다.
그런데 이 선반을 보면 부품이 하나하나 분리가 되어있다.
모델식이라는 에셋 구성의 유형 때문인데 이런 경우에는 Shift + 왼클릭으로 전체 선택후 드래그앤 드랍 을 하면
조립된 형태로 배치할 수 있다.
또 이렇게 땅에 박혀 있는 오브젝트들을 볼 수 있는데
위로 끌어올린 후 End키 를 누르면 바닥으로 붙혀 준다.
또 오브젝트를 선택 후 Ctrl+B를 누르면 에셋이 위치한 폴더 경로로 바로 이동하게 된다.
필요할 경우 이런 식으로 에셋 경로로 바로가기를 해준 후 꺼내서 사용할 수 있다.
또는 레벨에 배치된 오브젝트를 선택 후 Alt를 누른 채로 드래그 하는 방법으로 복사를 해서 사용할 수도 있다.
다시 Quixel Bridge에 들어와서 Home - Surfaces - Ground 에서 원하는 바닥 머티리얼을 골라준다.
똑같이 Download - Add 해주면 된다.
Add를 하면 Content - Megascans 폴더 밑에 Surfaces라는 폴더가 새로 생긴 것을 알 수 있다.
들어가서 머티리얼을 드래그해서 바닥에 드랍하면 적용이 되는데 보다시피 엄청 크게 적용이 된다.
머티리얼을 더블클릭해서 들어가면 이런 창이 뜬다.
여기서 Tilling/Offset 체크 - 화살표 - Tilling X, Tilling Y를 50으로 조정 해준다.
전에 바닥의 Scale을 100,100,1으로 조정해줬기 때문에 머티리얼도 비슷하게 조정해주면서 자연스러운 바닥을 만들면 된다.
레벨 인스턴스는 Static Mesh들을 하나의 블루프린트로 묶어내는 기능으로 환경을 만들 때 시간절약을 할 수 있다.
8개로 분리되어 있던 오브젝트를 모두 선택 - 우클릭 - Level - Create Packed Level Actor 를 누르고 Ok를 누른다.
그리고 개인폴더 밑에 LevelInstance 폴더를 생성하고 Name을 MetalPalletRacking_1 정한 후 Save를 누른다.
그러면 분리되어 있던 선반부품들이 Outliner창에 하나의 블루프린트가 된 것을 볼 수 있다.
이제는 하나하나 선택할 필요없이 하나만 드래그해서 에셋을 꺼낼 수 있다.
또 Edit - 원하는 부품 조정 - 최상단 오브젝트(초록색) 클릭 - Commit Changes 를 누르면
다른 오브젝트 들에도 일괄 적용 되는 것을 알 수 있다.
Ctrl+Alt를 누른 채로 그림처럼 드래그를 하면 바닥을 포함해서 전부 선택이 된다.
Ctrl만 누른채로 바닥은 선택 해재 후 Alt를 누른채로 드래그해서 복사를 한다.
오브젝트들을 복사해서 선반위에 실제 박스를 쌓아 놓은 것 처럼 구성해준다.
그리고 드래그 해서 전체 선택 후 LevelInstance를 만들어준다.
그럼 다음과 같이 박스를 일일이 배치하지 않아도 묶음으로 배치할 수 있다.
Edit에 들어와서 드래그로 전체 선택 후 Outliner창에서 Pivot만 선택 해제한 후에 Ctrl+C로 복사를 해준다.
그리고 Esc를 눌러 나와 Ctrl+V를 해주면 레벨인스턴스가 아닌 각각의 오브젝트들을 만들 수 있다.
여기서 박스들의 종류와 위치를 바꿔서 다른 상자묶음을 만들어준다.
두 상자묶음은 다음에 또 복사해오기 쉽게 복사를 해둔다.
앞에 만들었던 선반과 박스파일들을 복사해와서 이런 큰 박스선반을 만든다.
레벨 인스턴스들끼리도 레벨인스턴스를 만들 수 있기 때문에
똑같이 드래그 - 바닥 제외 - 레벨인스턴스 생성 을 통해 박스선반도 블루프린트로 만들어 복사를 할 수 있다.
선반의 중심이 바닥 밑에 있는 것을 알 수 있다.
Edit - Perspective 뷰를 Front로 - Pivot 선택 - 조정 을 통해 정확한 Pivot위치를 맞춰줄 수 있다.
마지막으로 ~를 누르고 HighResShot 3840x2160 이라고 치면 고해상도 스크린샷을 찍을 수 있다.
개인폴더 아래에 Level, LevelInstance와 같은 폴더로 파일들을 정리한다.
Settings - Project Settings - Maps & Modes - Editor Startup Map 에서 엔진을 껏다 켰을 때 나오는 레벨을 정해줄 수 있다.
Settings - Project Settings - virtual texture - Enable virtual texture support 체크 를 통해 고품질의 데이터를 사용하면서 컴퓨터의 메모리와 성능을 아낄 수 있다.
Env. Light Mixer에서 간편하게 라이트 설정을 할 수 있다.
Scale값 1은 1M
수만개의 무료 에셋들이 있는 Quixel Bridge
텍스쳐가 은근 용량을 많이 차지한다. 필요에 따라 외부 소프트웨어로 해상도를 낮출 수 있다.
모델식 에셋은 한 번에 선택 후 배치
End키 를 통해 오브젝트를 땅에 붙힐 수 있음
머티리얼을 더블클릭 - Tilling/Offset 체크 - 화살표 - Tilling X, Tilling Y 조정 으로 바닥 머티리얼을 자연스럽게 조정 가능
분리되어 있던 오브젝트를 모두 선택 - 우클릭 - Level - Create Packed Level Actor 로 레벨인스턴스를 생성하여 하나의 블루프린트로 만들 수 있음
Ctrl+Alt+드래그 로 다중 선택
Edit 에서 Pivot조정, 레벨인스턴스에서 각각의 오브젝트 복사해오기 가능
~키 - HighResShot 3840x2160입력을 통해 고해상도 스크린샷을 찍을 수 있다
생각보다 재밌어서 정리하면서 따라만드는데 시간이 금방금방 갔다.
예상 외로 하나하나 따라가면서 하니 크게 어려운 부분은 없었고, 유니티를 하다와서 그런지 익숙한 게 많았다.
따라 만드면서 가장 큰 문제는 PC의 사양이였다.
사정상 PC가 없어 피시방에 와서 했는데
Quixel Bridge에서 에셋을 다운 받고 저장하는데만 10번 가량 튕겨서 빡종할 뻔 했지만 참고 끝까지 따라했다.
Ram 16GB는 많이 부족한 것을 느꼈다.