어댑터 패턴: 어떤 클래스의 인터페이스를 클라이언트에서 원하는 인터페이스로 변환하는 방법. 호환성이 없는 인터페이스를 가지고 있는 객체를 올바른 인터페이스로 구현하는 객체로 감싸서 어댑터 패턴 구현.
퍼사드 패턴: 조금 다른 이유로 인터페이스 변경. 인터페이스를 단순화시키기 위해 인터페이스를 변경. 하나 이상의 클래스의 복잡한 인터페이스를 깔끔하면서 말쑥한 퍼사드로 덮어줌.
아래 클래스 다이어그램을 통해 '영화를 보려하는 준비 과정' 중 필요한 객체들과 행위들을 확인할 수 있다. 영화를 보기 전 먹을 팝콘을 튀켜야 하고, 전등을 조절해야 하며, 스크린을 설치하는 등 다양한 작업들이 수반된다.
'팝콘 기계', 'DVD 플레이어', '스크린', '프로젝트' 등 다양한 기기들을 홈 씨어터라 칭한다.
홈 씨어터 시스템용 퍼사드 만들기.
퍼사드 클래스에는 홈 씨어터 구성요소들을 하나의 서브시스템으로 간주하고, watchMovie() 메서드에서는 서브시스템의 메서들을 호출하여 필요한 작업을 처리.
이제 클라이언트 코드에서는 서브시스템이 아닌 홈 씨어터 퍼사드에 있는 메서드를 호출. watchMovie() 메서드만 호출하면 알아서 전등, DVD 플레이어, 프로젝터, 엠프, 스크린, 팝콘 기계 등이 준비되므로 영화를 편안하게 즐길 수 있음
+) 퍼사드를 쓰더라도 서브시스템은 여전히 직접 접근할 수 있음. 서브시스템 클래스의 고급 기능이 필요하다면 언제든지 마음대로 쓸 수 있다.
public class HomeTheaterFacade {
Amplifier amp;
Tuner tuner;
DvdPlayer dvd;
CdPlayer cd;
Projector projector;
TheaterLights lights;
Screen screen;
PopcornPopper popper;
public HomeTheaterFacade(Amplifier amp, Tuner tuner, DvdPlayer dvd, CdPlayer cd,
Projector projector, Screen screen, TheaterLights lights, PopcornPopper popper) {
this.amp = amp;
this.tuner = tuner;
this.dvd = dvd;
this.cd = cd;
this.projector = projector;
this.screen = screen;
this.lights = lights;
this.popper = popper;
}
public void watchMovie(String movie) {
System.out.println("Get ready to watch a movie...");
popper.on();
popper.pop();
lights.dim(10);
screen.down();
projector.on();
projector.wideScreenMode();
amp.on();
amp.setDvd(dvd);
amp.setSurroundSound();
amp.setVolume(5);
dvd.on();
dvd.play(movie);
}
public void endMovie() {
System.out.println("Shutting movie theater down...");
popper.off();
lights.on();
screen.up();
projector.off();
amp.off();
dvd.stop();
dvd.eject();
dvd.off();
}
public void listenToCd(String cdTitle) {
System.out.println("Get ready for an audiopile experence...");
lights.on();
amp.on();
amp.setVolume(5);
amp.setCd(cd);
amp.setStereoSound();
cd.on();
cd.play(cdTitle);
}
public void endCd() {
System.out.println("Shutting down CD...");
amp.off();
amp.setCd(cd);
cd.eject();
cd.off();
}
public void listenToRadio(double frequency) {
System.out.println("Tuning in the airwaves...");
tuner.on();
tuner.setFrequency(frequency);
amp.on();
amp.setVolume(5);
amp.setTuner(tuner);
}
public void endRadio() {
System.out.println("Shutting down the tuner...");
tuner.off();
amp.off();
}
}
Main
public class HomeTheaterTestDrive {
public static void main(String[] args) {
Amplifier amp = new Amplifier("Top-O-Line Amplifier");
Tuner tuner = new Tuner("Top-O-Line AM/FM Tuner", amp);
DvdPlayer dvd = new DvdPlayer("Top-O-Line DVD Player", amp);
CdPlayer cd = new CdPlayer("Top-O-Line CD Player", amp);
Projector projector = new Projector("Top-O-Line Projector", dvd);
TheaterLights lights = new TheaterLights("Theater Ceiling Lights");
Screen screen = new Screen("Theater Screen");
PopcornPopper popper = new PopcornPopper("Popcorn Popper");
HomeTheaterFacade homeTheater =
new HomeTheaterFacade(amp, tuner, dvd, cd,
projector, screen, lights, popper);
// 복잡한 준비 과정을 watchMovie 메서드 하나로!
homeTheater.watchMovie("Raiders of the Lost Ark");
homeTheater.endMovie();
}
}
퍼사드 패턴: 어떤 서브시스템들의 일련의 인터페이스에 대한 통합된 인터페이스를 제공. 퍼사드에서 고수준 인터페이스를 정의하기 떄문에 서브시스템을 더 쉽게 사용할 수 있다.
퍼사드 패턴을 사용하려면 어떤 서브시스템에 속한 일련의 복잡한 클래스들을 단순화하고 통합한 클래스를 만들어야 함. 결국 단순화된 인터페이스를 통해서 서브시스템을 더 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 용도로 쓰인다.