디자인 패턴
프로그램을 설계할 때 발생했던 문제점들을 객체 간의 상호 관계 등을 이용하여 해결할 수 있도록 하나의 규약 형태로 만들어 놓은 것을 의미
싱글톤 패턴
- 하나의 클래스에 오직 하나의 인스턴스만 가지는 패턴
- 하나의 인스턴스를 만들어 놓고 해당 인스턴드를 다른 모듈들이 공유하며 사용하기 때문에 인스턴스 생성 비용이 줄어 듦
- 단위테스트를 할때 독립적인 인스턴스를 만들기가 어렵다는 단점이 있음
- 모듈 간 결합을 강하게 만든다는 단점을 의존성 주입으로 극복
- 데이터베이스 연결 모듈에 많이 사용
의존성
- 종속성 이라고도 하며 A가 B에 의존성이 있다는 것은 B의 변경사항에 대해 A또한 변해야 된다는 것을 의미
의존성 주입
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메인 모듈이 직접 다른 하위 모듈에 대한 의존성을 주기 보다는 중간에 의존성 주입자가 이 부분을 가로채 메인 모듈이 간접적으로 의존성을 주입하는 방식
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구현할 때 추상화 레이어를 넣고 이를 기반으로 구현체를 넣어주기 때문에 애플리케이션 의존성 방향이 일관되고, 모듈간 관계들이 명확해짐
의존성 주입 원칙
- 상위 모듈은 하위 모듈에서 어떠한 것도 가져오지 않아야 함
의존성 주입 단점
- 모듈들이 더 분리되므로 클래수 수가 늘어나 복잡성이 증가한다는 단점
모듈
- 함수나 변수 또는 클래스를 기능단위로 분해해서 재사용 및 공유 가능한 수준으로 만들어진 단위
모듈화
- 소프트웨어의 성능을 향상시키거나 시스템의 디버깅, 시험, 통합 및 수정을 용이하도록 하는 소프트웨어 설계 기법
라이브러리
- 공통으로 사용될 수 있는 특정한 기능들을 모듈화 한 것을 의미
- 폴더명, 파일명에 대한 규칙이 없고 프레임워크에 비해 자유로움
프레임워크
- 공통으로 사용될 수 있는 특정한 기능들을 모듈화 한 것을 의미
- 폴더명, 파일명에 대한 규칙이 있으며 라이브러리에 비해 엄격
팩토리 패턴
- 객체를 사용하는 코드에서 객체 생성 부분을 떼어내 추상화 한 패턴
- 상속관계에 있는 두 클래스에서 상위 클래스가 중요한 뼈대를 결정하고, 하위클래스에서 객체 생성에 관한 내용을 결정
옵저버 패턴
- 주체가 어떤 객체의 상태 변화를 관찰하다가 상태 변화가 있을 때마다 메서드를 통해서 옵저버 목록에 있는 옵저버들에게 변화를 알리는 패턴
- MVC 패턴에서 사용 됨
파사드 패턴
- 하위 시스템을 쉽게 사용할 수 있게 고급 인터페이스를 정의하는 패턴
MVC 패턴
- 모델, 뷰, 컨트롤러로 이루어진 패턴
- 모델은 데이터 관리 및 비지니스 로직 처리하는 부분
- 뷰는 사용자 인터페이스 요소, 사용자가 보는 화면 의미
- 컨트롤러는 모델과 뷰 사이의 중계 역할을 함
MVP 패턴
- 컨트롤러가 프레젠터로 교체된 패턴
- 뷰와 프레젠터는 일대일 관계여서 MVC보다 더 강한 결합을 지닌 패턴
MVVM 패턴
- 컨트롤러가 뷰 모델로 바뀐 패턴
- 뷰모델은 뷰를 더 추상화한 계층
- 뷰와 뷰 모델 사이의 양방향 데이터 바인딩을 지원
프로그래밍 패러다임
선언형과 함수형 프로그래밍
- 선언형은 무엇을 풀어내는 가에 집중
- 함수형은 선언형 패러다임의 일종으로 작은 순수 함수들을 블록처럼 쌓아 로직을 구현하고 고차함수를 통해 재사용성을 높인 프로그래밍
순수함수
고차함수
- 함수가 함수를 값처럼 매개변수로 받아 로직을 생성할 수 있는 것을 말함
- 고차함수를 쓰기 위해서는 해당 언어가 일급 객체라는 특징을 가져야함
객체지향 프로그래밍(OOP)
- 객체들의 집합으로 프로그램의 상호 작용을 표현
- 데이터를 객체로 취급하여 객체 내부에 선언된 메소드를 활용하는 방식
- 설계에 많은 시간이 소요되고 처리 속도가 느림
객체 지향 프로그래밍의 특징
추상화
캡슐화
- 객체의 속성과 메서드를 하나로 묶고 일부를 외부에 감추어 은닉
다형성
- 상위 클래스가 동일한 메시지로 하위 클래스들을 서로 다르게 동작시키는 객체 지향 원리
- 오버로딩
- 오버라이딩
상속성
- 상위 클래스의 특성을 하위클래스가 이어받아 재사용하거나 확정하는 것
오버로딩과 오버라이딩
오버로딩
- 같은 이름을 가진 메서드를 여러개 두는것을 말함.
- 메서드의 타입, 매개변수의 유형, 개수 등이 달라짐
- 컴파일 중에 발생하는 정적 다형성
오버라이딩
- 상위 클래스로부터 상속받은 메서드를 하위클래스에서 재 정의하여 사용하는 것
- 런타임 중에 발생하는 동적 다형성
OOP의 장점과 단점
장점
단점
OOP 5가지 설계 원칙
단일책임원칙
개방-폐쇠원칙
리스코프치환원칙
- 프로그램의 정확성을 깨드리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함
인터페이스분리원칙
- 일반적인 인터페이스 보다는 구체적인 여러개의 인터페이스를 만들어야 함
의존 역전 원칙
- 추상화된 인터페이스나 상위클래스를 두어 변하기 쉬운것의 변화에 영향을 받지 않게 하는 원칙
절차형 프로그래밍
- 로직이 수행되어야 할 연속적인 계산 과정으로 이루어짐