소프트웨어공학_0415_이론_UML다이어그램

지원·2025년 4월 15일
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소프트웨어공학

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UML 다이어그램

클래스 다이어그램

요구사항 분석 -> 설계 -> 구현 -> 테스트 -> 유지보수

클래스 다이어그램 그리기

  1. 시나리오에서 자주 등장하고 중요한 명사를 중심으로 엔티티 추출
  2. 속성, 메서드 추가
  3. 구조 구성 - 클래스 간 관계 추출
    예) user -> Reservation: 1:N

클래스 다이어그램 요약

  1. 시나리오 읽기: 명사(객체)와 동사(기능) 중심으로 분석
  2. 클래스 후보 뽑기: 객체를 클래스로 전환
  3. 속성, 메서드 정의: 명사->속성, 동사->메서드
  4. 클래스 간 관계 정리: 연관, 집합, 상속
  5. 클래스 다이어그램 그리기

순차 다이어그램

요구사항 분석 -> 설계 -> 구현 -> 테스트 -> 유지보수

클래스 다이어그램을 그린 다음 순차 다이어그램을 그린다.

순차 다이어그램 그리기

  1. 객체 그리기
  2. 메시지 추가

패키지 다이어그램

요구사항 분석 -> 설계 -> 구현 -> 테스트 -> 유지보수

패키지 다이어그램 그리기

  1. 계층별 패키지 추출
    HCI Layer : 사용자가 시스템과 상호작용하는 화면(UI) 담당
    Application Layer : 핵심 비지니스 로직 처리
    Database Layer : 데이터 저장 및 조회 처리(DB와 직접 연결)
  1. 패키지 의존 관계 확인(점선으로 표시)
    예) 사용자가 주문을 진행하는 과정에서는 결제 기능이 함계 수행되어야 함
    Ordering -> Accounting

HCI Layer :
사용자가 가장 먼저 보게 되는 계층
실제 비지니스 로직 없이 사용자의 입력만 받고 전달

Application Layer :
기능별 로직 중심 패키지
사용자 요청을 처리하는 로직(주문, 결제, 배송) 담당

Database Layer :
데이터 저장소
영속성 있는 데이터(고객 정보, 재고)를 다루는 계층
데이터 저장 및 조회 처리(DB와 직접 연결)
데이터 객체를 보관함
CRUD 중심

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