[Resonant] Wwise

윤정민·2026년 5월 17일

[Unreal Project]Resonant

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Wwise?

게임 오디오 엔진 미들웨어로, 게임에서 사운드 재생을 제어하기 위한 도구다.
이를 사용하므로서 아래와 같은 이점이 있다.

  • 복잡한 사운드 로직을 게임로직과 분리 가능
  • 사운드 디자이너가 직업 사운드 로직 작업 가능
    • 역할 분리

Wwise 적용하기

1. Wwise 설치

먼저 Wwise를 설치하여야한다.

1.1. Audiokinetic Launcher 설치

공홈에서 런처를 다운받는다
https://www.audiokinetic.com/ko/download/

1.2. Wwise를 설치

Wwise 탭에서 설치한다.

1.3. Unreal에 플러그인 추가

공식 가이드 문서가 있다.
https://www.audiokinetic.com/ko/public-library/2025.1.7_9143/?id=index.html&source=UE4&utm_source=chatgpt.com

이게 더 직관적이다..
https://www.audiokinetic.com/ko/community/blog/how-to-play-sounds-from-wwise-in-unreal-engine/#project-3

1.4 테스트하기

Wwise 에디터에서 wav 파일을 임포트하고 event화하였다.
그리고 사운드 뱅크에 추가하였다.

언리얼 에디터에서 사운드 뱅크를 동기화하면 에셋이 만들어진다.

볼륨 진입하면 Ak Event 실행하게 만들었다.

마치며

  • Wwise Unreal Integration을 적용
  • Wwise Authoring에서 생성한 Audio Event와 SoundBank를
    Unreal Runtime에서 호출할 수 있는 기본 오디오 파이프라인을 구축

작업 흐름

Wwise Authoring
    ↓
Audio Import
    ↓
Event 생성
    ↓
SoundBank Generate
    ↓
Unreal Wwise Integration
    ↓
AkAudioEvent 참조
    ↓
C++ PostEvent 호출
    ↓
Runtime Sound Playback
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그냥 하자

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