[회고] 큐시즘 26기 교육기획팀 & 개발팀을 마치며

유아 Yooa·2023년 1월 4일
4

회고

목록 보기
3/6

시작하며...

2022년 11월 26일 토요일 밋업데이를 마지막으로, 한국대학생IT경영학회(이하 큐시즘) 26기의 공시적인 일정이 모두 끝이 났다.
큐시즘 25기 개발팀으로 시작해 26기 교육기획팀까지, 나의 스물셋을 가득 채워준 활동이 끝이 났다 생각하니 시원섭섭한 기분이 든다. 특히 교육기획팀을 맡았던 6개월이라는 시간이 참 다사다난했고 아쉬움도 많았고 성장한 부분도 확실했기에 회고를 해보고자 한다.

자극히 주관적인 자기 반성을 담고 있어 큐시즘을 준비하는 사람들에게는 큰 도움이 안될수도 있다.

글 시작에 앞서 서류 지원과 면접에 관한 정보를 얻고 싶으시다면 아래 글도 함께 읽어보면 좋을 것이다.
한국대학생IT경영학회 큐시즘 25기 개발 파트 서류/면접 합격 후기

25기 활동에 대한 후기도 작성해놓았으니 아래 링크에서 확인하자.
한국대학생IT경영학회 큐시즘 25기 후기, 개발 파트 회고

++ 23.04.06 KUSITMS 공식 홈페이지 TF PM을 맡아 진행한 프로젝트 후기글도 업로드했다.
[큐시즘] IT 동아리 리브랜딩과 홈페이지 제작 일기


큐시즘(KUSITMS)

Korean University Students IT, Management Society

기획, 개발, 디자인 세 파트의 대학생이 하나의 팀으로 모여
프로덕트를 만들어 내는 대학생IT경영학회입니다.

자세한 정보는 해당 링크를 통해 확인할 수 있다.
공식 홈페이지 - https://www.kusitms.com/
인스타그램 - https://instagram.com/kusitms_official?igshid=YmMyMTA2M2Y=
유튜브 - https://www.youtube.com/@KUSITMS


왜 큐시즘이었어?

이번 해 투두리스트 중 하나는 다른 포지션의 사람들과 협업을 하면서 프로젝트를 완성시키는 것이었다. 이를 위해 여러 방면으로 동아리를 찾아보았고 한국대학생IT경영학회를 알게 되었다.

큐시즘이 인상깊었던 이유는, 단순 개발에 포커싱되지 않고 경영과 사업 분야도 고민해볼 수 있다는 점과 (25기 모집 당시에는) 기술적인 역량보다는 열정과 성장 가능성을 더 중시하는 분위기였어서 프로젝트 경험이 적은 나에게는 도전해보자! 라는 용기를 가져다 주었다는 점이었다. (그렇다고 프로젝트 역량이 아예 배제된 건 절대 아니었다!)

또 두 기수(25기, 26기)를 경험해보며, 큐시즘은 지속적으로 변화하고 혁신하는 학회라서 더욱 매력적이라 생각한다.

학회라는 네이밍이 가져오는 이미지가 굉장히 보수적이고 전통적이어서 규율과 체제의 유지 등을 중시할 것 같지만
대학생들이 모여서 자체적으로 활동하는 단체이다보니 도전 정신과 책임감이 강하고, 이런 특징이 녹아들어 매 기수마다 커리큘럼의 혁신과 변화를 도모하고 있다.
아쉬운 점은 과감하게 삭제하고, 납득 가능한 도전은 온 힘을 다해 시도해본다는 것이 큐시즘의 가장 큰 강점이자 매력이 아닐까 싶다.

또한 타 개발 동아리와는 다르게 단순 개발 중심의 해커톤 형식이 아닌, 하나의 서비스 론칭을 위해 기획/디자인/개발이 협업하면서

1) 창업 가능성과 사업성을 고려해 기획 아이디어를 디벨롭
2) UI/UX적 관점에서 생각해보면서 서비스를 피드백
3) 실제 유저 데이터를 어떻게 활용할 것인지에 대해서도 고려

이런 점에서 비교할 수 없을 정도의 차별성을 지닌다고 생각한다.


큐시즘의 운영진은?

큐시즘의 운영진은 크게 네가지로 분류된다. 한 기수동안 학부학과 세개의 팀이 협업을 진행하면서 큐시즘 활동을 운영한다.

  • 학부학(학회장과 부학회장) : 전반적인 학회 관리 및 책임자, 팀별 업무의 최종 컨펌, 기업 컨택 등
  • 경영총괄팀 : 친목 행사 기획, 출결 관리, 회계 관리
  • 교육기획팀 : 학회 커리큘럼 기획 및 운영, 정기 교육 세션 진행
  • 대외홍보팀 : 콘텐츠 제작 및 SNS 관리, 외부 컨택과 협찬 제안

교육기획팀이 뭐야?

교육기획팀은 초청 강연, 기업 프로젝트, 밋업데이와 같은 학회의 전반적인 교육 커리큘럼을 주관 및 진행하고, 학회원을 대상으로 경영/IT 관련 분야의 정기 교육 세션을 실시한다.

주요 태스크는 아래의 커리큘럼에 대해 기획하고 진행하는 것이다.

기업 프로젝트 : 실제 기업이 고민하고 있는 경영/마케팅 문제나 개발, 디자인 UX/UI에 대한 아이디어를 제시 받아, 조 단위로 과제를 수행하는 프로젝트

교육세션 : 교육기획팀원에게 IT와 경영, 그리고 디자인에 대한 다양한 주제와 강의를 듣고 실습해보는 세션

전문가 초청 강연 : 각 분야의 전문가/실무자들에게 직무에 대한 설명과 조언을 들을 수 있는 행사
OB 초청 강연 : 각 업계에 계신 큐시즘 출신 선배분들의 현직 이야기를 가장 가까이서 들을 수 있는 행사

큐넥팅 : 아이디어 중심의 밋업데이 팀 빌딩을 위해 진행되는 큐시즘만의 아이디어톤 행사
세미밋업데이 : 프로덕트 완성도를 높이기 위해 중간 상호 피드백 프로그램
랩업데이 : 최종 IT 프로덕트 발표 행사인 밋업데이 전, 모든 팀원이 모여 1일 해커톤을 진행하는 행사
밋업데이 : 기획/디자인/개발 팀원이 함께 모여 3개월 동안 구체화 한 웹/앱 IT 서비스 아이디어를 밋업 데이 당일에 프로토타입과 함께 발표 및 시연하는 시간

26기의 커리큘럼을 본다면 큐시즘의 대부분 활동을 기획하고 운영한다고 생각하면 될 것 같다.

특히 교육 세션의 경우, 교육기획팀이 자체적으로 주도하여 학회원들을 대상으로 세션을 여는 행사인데 평범한 대학생이 세션을 연다는 것은 흔치 않은 경험이어서 많은 깨달음과 배움을 주기도 했다. 뒤에서 마저 이야기하도록 하자.


왜 교육기획팀이었는데?

나는 25기 개발팀으로 활동하면서 아래와 같은 것들을 느꼈다.

  • 코로나19의 영향으로 친목 모임이 활성화되지 못해 학회원간의 교류가 없다시피 적었다는 점
  • 큐시즘의 주력 행사인 밋업데이나 모든 커리큘럼을 참여하면서 여러가지 아쉬움을 많이 느꼈다는 점
  • 밋업데이의 과정과 결과물이 몹시 아쉬웠어서 스스로 역량 성장에 대한 욕심이 있었다는 점

이러한 아쉬움과 욕심들을 기반으로 26기를 한번 더 활동해볼까? 라는 생각이 들었다. 동시에 똑같은 활동을 다시 한번 한다고해서 느끼는게 달라질까? 라는 두려움이 있었다.

그때 24~25기까지 활동을 했던 친구와의 대화가 운영진 지원에 용기를 내는데 많은 도움이 됐다.

교육기획팀은 교육 세션을 열기 때문에 스펙상으로 분명 도움이 될 것이다.
학회원으로 활동할 때보다 운영진 활동이 더 얻는게 많을 것이다.

이러한 이유로 경영총괄팀이나 대외홍보팀이 아닌 교육기획팀을 선택하게 되었다.

작은 스타트업이라고 불릴 정도로 잊을 수 없는 강렬한 협업을 해보면서 여러가지 다양한 점을 배우고 느꼈다. 마지막 교육기획팀 섹션에서 자세하게 다루어 보겠다.


큐넥팅

교육기획팀 내에서 '큐넥팅 & 전문가 초청 강연 담당' 이었다.

25기 당시 팀매칭 방식에 대해 아쉬운 점이 있었는데 임의로 팀이 매칭이 되어서 학회원들에게 공지되는 프로세스였다는 것이다. 밋업데이가 2달이라는 짧지 않은 기간동안 논스톱으로 진행이 되는 프로그램임에도 '임의'로 팀이 빌딩이 되어 탑다운으로 내려온다는게 이해가 되지 않았었다. 물론 운영상에서는 편할 수 있지만 학회원 입장에서 아쉬움이 컸다.

따라서 내가 운영진이 된다면 이 프로세스부터 뒤집자 라는 생각이 있었고 실제 교육기획팀 첫 회의에서 팀매칭 방식을 바꾸자라고 의견을 냈다.

그래서 나오게 된 것이 큐넥팅 즉, 학회원 중심의 팀매칭 방식이다. 학회원들은 서비스 아이디어를 제시하고 (아이디어톤), 상위 9개의 아이디어를 투표하고, 본인이 함께하고 싶은 아이디어를 고르는 주체적이고 능동적으로 팀을 매칭할 수 있는 방식으로 진행이 되었다.

26기에 신설되는 커리큘럼이었기 때문에 제3자가 바라봐도 납득 가능한 목적 정의가 이루어져야 한다고 생각했다. 더하여 27기, 28기..에도 지속 가능한 프로그램이 되기 위해서는 내가 생각했던 기존 팀매칭의 불편함을 설득시켜야 했다.
따라서 우리는 아래와 같이 큐넥팅 목적을 정의했다.

1. 수동적 팀 빌딩 과정이 가져온 문제점들

  • 운영진의 일방적인 행사 진행
    • 역량으로만 묶인 팀이 어떤 시너지를 낼 수 있을 것인가?
  • 중복 아이디어
    • 25기 체크업 데이 : 서로의 팀 주제를 알게 되어 중복되는 아이디어 발생
    • → 체크업 데이 이후 다시 아이데이션 과정을 하는 팀까지 발생
  • 밋업데이를 위한 아이디어 도출이 아닌, 아이디어를 위한 밋업데이 과정을 가질 수 있다.
  • 기획팀이 발제한 아이디어와 개발팀의 스택이 맞지 않는 경우가 생길 수 있다. 서비스 개발의 한계가 생긴다.
  • 아이데이션 자체가 기획팀의 task로 한정되어 디자이너나 개발자들이 자유로운 생각을 펼치기 어렵다.

⇒ 그동안의 팀 빌딩에서의 느꼈던 문제점을 해결하기 위해 큐넥팅이라는 ‘아이디어 중심 팀빌딩' 의견이 제안
→ 큐넥팅을 학회의 문화에 맞게 녹여내는 것이 가장 중요할 듯

2. 학회의 대내외적 이미지 빌딩

  • 대학생이 가진 성장 가능성과 무한 동력에 대한 이미지 제고

3. 행사를 이끌어가는 주체가 ‘학회원’이 된다.

  • 아이디어톤 자체에 ‘의무'를 부여하며 모두가 참여하는 행사가 되게끔 분위기 조성
  • 아이디어 발제와 선택은 능동적인 사고와 행동력이 필연적
    • 보다 적극적으로 프로세스 참여가 가능하다.
  • 내가 좋아하는 것을 직접 만들어가는/ 발전해가는 과정에서 더 큰 재미를 느낄 수 있다!

4. 스스로 성장을 위한 장

  • 궁극적인 목표는 ‘학회원의 성장'
  • 다양한 사람들의 경험에서 비롯된 아이디어를 살펴보며 관점과 시야를 넓힐 수 있다.
  • 문제의 원인을 생각해보고, 근거를 마련하는 일련의 과정에서 사고력을 높일 수 있다.
  • 청중을 앞에 두고 자신의 아이디어를 발표하게 되면 더욱 꼼꼼하게 준비를 하게 된다. 이렇게 정돈된 이야기는 청중 입장에서도 받아들이기가 쉬워진다. 나와 다른 경험이 있는 다양한 사람들과 아이디어를 나누게 되면 자연스레 발전하게 된다.
    • 이 과정은 아이디어 발제자에게도, 또 이에 참여하는 사람에게도 의미있는 일이 된다.

5. 창의적인 아이디어

  • 일반적인 아이디어 하나라도 많은 생각이 뭉치게 되면(집단지성) 기발한 아이디어가 될 수 있다.
  • 사전 아이디어톤 자체는 ‘자유로운 의견의 장’ 으로 역할을 가지고 해당 아이디어에 흥미를 가진 사람끼리 뭉치게 되는 팀은 피드백을 거치며 더 큰 아이디어를 만들 수 있게 된다.

목적을 정의해놓으니 태스크를 진행하면서 현재 목적에 부합하는지를 끊임없이 확인할 수 있었다. 사람의 기억은 생각보다 금방 휘발되어서 의도했던 바가 무엇이었는지 잊어버릴 때가 많다. 따라서 문서로 정리를 해놓고 스스로 오래 기억할 수 있게 하고, 팀원들에게 공유하는 과정에서 더 견고하게 디벨롭해나갈 수 있었다.

프로세스가 짧은 기간 동안 빠르게 진행되다 보니 노션을 이용해서 가이드 문서를 제작했다. 일정까지 세세하게 적고, 예상되는 Q&A도 나열하면서 최대한 학회원이 이해하기 쉽도록 구성했다. 이런 노력에도 온라인으로 배포되는 방식의 한계 + 많은 량의 문서와 공지로 인해 모두가 읽어보진 못했을 것 같다는 아쉬움이 남는다.

큐넥팅과 같이 행사 기획을 처음부터 해보는 것은 도전이었기에 미숙한 점이 참 많았다. 이런 미숙함이 일하는 방식에서 고스란히 나타났는데 회고할 겸 몇가지 적어보겠다!

1. 문서의 양산이 일을 잘하는 것이 아니고 일이 잘 진행되고 있는 기준이 아니다.

교육기획팀에 소속되어 내 업무가 생겼을 때, 일을 어떻게 처리해야 하는지 감을 못잡고 있었다. 그래서 무작정 태스크 진행에 필요한 문서를 공장마냥 찍어내고 있었다. (예를 들어, 전문가 초청에 필요한 가이드라인을 제작하거나, 단순히 노션 가이드 페이지만을 무한 제작하는...)

이때 Bonnie가 날카로운 그리고 반드시 필요했던 피드백을 솔직하게 해주었다. 문서의 양산이 일을 잘하는게 아니라는 것!

이 한 문장은 추후 내가 업무를 처리하는 자세를 완전히 뒤바꾸게 해준 가장 임팩트 있는 말이었다. 본인이 문서 양산을 하고 있지는 않은지 의심하고, R&R이 확실하게 정의가 되었는지, 나는 그 R&R에 맞게 업무를 우선순위화 했는지, 우선순위화된 업무들의 진행상황은 어떠한지
효율적이고 효과적인 일처리 방법을 배울 수 있었다. 좋은 팀원을 만나면 확실한 성장을 이끌어낼 수 있구나를 실감한 순간이었다.

2. 모든 예외상황을 고려할 순 없다.

큐넥팅을 기획하면서 발생할 수 있는 변수를 나열해보며 어떻게 대응할지 고민이 굉장히 컸었다. 이때 JM과 Cedric이 뼈와 살이 되는 조언을 해주었다.

모든 예외상황을 하나하나 대응하기란 불가능하며, 가장 치명적인 결과를 가져오는 문제들을 확실하게 정의하고 그에 따른 가이드라인을 명확하게 하는 것. 그렇다면 그 외의 문제에 대해서는 자연스럽게 가이드라인이 있기 때문에 해결이 가능할 것. (혹은 TF를 구성해 예외 상황에 대응해야 한다는 것.)

실제로 이 방식을 도입하여 쓸데없는 리소스 낭비를 줄일 수 있었다. 그리고 무엇보다 내가 예상한 변수 중 97%는 발생하지 않았다. 일어나지도 않은 일에 겁 먹고 대비를 해놓기보다는 일단 부딪히고 일이 발생하고 수습을 하는 것도 하나의 좋은 방식이 될 수 있다.

아쉬웠던 점은 학회원 모두가 1순위 아이디어에는 팀이 매칭될 수 없었다는 점이었다.
개인의 역량 차이가 확실했기 때문에 한 팀의 역량 점수가 월등하게 높으면 이들을 분배해야만 했다. 또한 하나의 아이디어에 희망 순위가 집중되면 어떤 기준으로 배치할 것인지도 고민해야 했다. 여러가지 변수가 많았고 결론적으로는 최대한 3순위 이내에는 팀이 매칭될 수 있도록 노력했다. 그 결과 대부분이 3순위 이내에 팀이 매칭이 될 수 있었다.
모두가 1순위 팀에 매칭되지 못했던 것은 아쉬웠지만 그럼에도 즐겁게 밋업데이에 참여해주어서 정말 감사했다.

3. 내 업무의 방향이 팀과 일치하는지 계속해서 확인한다.

큐넥팅을 기획하며 역량 밸런스 문제와 개발팀의 포지션 등 신경쓸 부분이 많았다. 중간에는 '그냥 이렇게 팀을 매칭해버려도 되지 않을까?' 하는 무책임한 생각이 들기도 했었다. (팀매칭 로직 회의만 7시간 정도 진행하다보니 저런 생각이 자연스럽게 들었다.)

빠르게 일을 처리해버리자..는 생각에 매몰되어 있을 때, 우리 팀이 설정한 LP와 현재 진행중인 업무가 일치하고 있는지에 대한 질문이 들어왔었다.

우리팀의 7번째 LP인 Member Obsession
뜨끔하면서 다시 학회원 중심으로 생각하면서 업무를 진행했다. 그 결과 학회원이 주체적으로 참여하고 즐거움을 느낄 수 있는 프로그램을 구성한다 라는 목적을 되새기며 행사 기획에 집중할 수 있었다. 옆에서 잡아주는 팀원이 존재함에 다시 한번 감사함을 느꼈다.


밋업데이

학회원이 즐겁게 프로그램에 참여하는 것과 동시에 역량적인 성장도 돕고 싶었다.

하나의 프로젝트를 완수한다는 목표가 있는만큼 본인이 성장할 수 있을 것이라는 기대를 가지고 오기 때문에 학회원분들에게 역량적인 성장의 발판이 될 수 있는 프로그램을 기획하고자 했다. 대학생의 신분에서 가장 크게 그리고 가장 재미있게 성장할 수 있는 계기가 큐시즘이었음 했다.

특히 필자는 개발팀이었기 때문에 밋업데이에서 임팩트 있는 경험을 주고 싶었다. 동시에 내가 느끼고 싶기도 했다. 25기 당시에는 그렇게 임팩트 있는 경험은 받지 못했다는 아쉬움이 있었기 때문이다. 기존 밋업데이(25기 기준)같은 경우, 최종 개발 경과물이 프로토타입이어서 배포 이전 단계로만 진행을 하고 로컬로 시현을 했었다. 이 과정이 개발팀에게 유의미하고 임팩트있지 않다고 생각했고, 이는 곧 학회 자체의 경쟁률이나 매력도도 떨어뜨리지 않을까 라는 의문이 있었다.

물론 나 같이 협업 경험이 전혀 없던 개발자에게는 단순히 기획/디자인/개발팀간의 협업이 큰 성장이 될 순 있겠지만, 개발 경험이 한번이라도 있는 개발자에게는 어쩌면 지루하게만 느껴질 수도 있을 것 같다고 생각했다.

' 큐시즘 출신의 개발자는 배포도 못합니다. '
라는 이야기를 듣고 싶지 않았고, 스스로 배포에 대한 갈망도 늘 있었기에 26기 밋업데이에서는 배포를 필수 결과물로 하자는 결정을 내릴 수 있었다. 이때 팀원들도 적극적으로 의견을 내주어서 순조롭게 디벨롭이 가능했다. 특히, 교육기획팀원 중 개발팀원분(Cedric!)이 계셔서 의미있는 배포에 대해 같이 고민해주셨고 최종 보고서 항목에도 변화를 주려고 더욱 노력했다.

부딪혔던 어려움은 대학생 입장에서 의미 있는 배포가 생소했고 모호한 영역이었기에 항목 변화를 드라마틱하게 주기가 힘들었다.

이 과정에서 밋업데이 심사위원이셨던 당근마켓 개발자인 Tony의 도움으로 항목을 뒤집는데 성공했다. 적극적으로 심사 항목에 대해 고민해주셔서 진심으로 감사했고 존경스러웠다. 또 큐시즘 성격에 맞게 스타트업에서 자주 쓰이는 아키텍처는 어떤 그림인가에 대해서도 짧게나마 설명을 해주셔서 쉽게 이해할 수 있었다.


최종적으로 소프트웨어 아키텍쳐와 CI/CD 파이프라인, 배포하는데 걸리는 총 시간, GA를 통한 데이터로깅과 시각화 전략 등을 최종 보고서에 제출해야 했다. 단순히 기능적인 측면에서의 개발에서 멈추는게 아니라 고객 측면에서 우리 서비스를 이용할 때 어떤 부분이 문제가 될지, 실제로 데이터를 어떻게 활용해야 하는지를 처음으로 고민해보고 나름대로 답을 내기 위해 굉장히 노력했다.

단순히 이걸 써봤다! 가 아닌 이걸 왜 사용했으며 이런 결과가 나왔다! 라고 도출이 가능했어서 더 인상적이었다. 이 경험은 앞으로 사이드 프로젝트를 진행할 때에도 꾸준히 적용 가능한 일종의 프레임워크 기능을 할 것 같다. 이제까지는 개발에서만 멈춘 대학생 맞춤형(?) 프로젝트 였다면 조금 더 비즈니스적인 시각을 갖춘 개발자로 성장할 수 있었다.

우리 서비스는 웹앱으로 개발이 이루어졌다. 여건이 된다면 앱으로 개발을 진행하고 싶었지만 가능한 기술스택을 고려하여 웹 환경에서 진행이 되었다.

웹앱을 노트북으로 시연을 보이니 양옆 여백이 이질적으로 느껴졌었다. 이거에 대한 해결책을 뾰족하게 도출해내기가 어려웠는데 우리팀의 유일무이 프론트엔드 개발자분이 신선한 아이디어를 제공해주셨다.

사진에 보이는 것과 같이 우리 서비스의 정체성을 보여주는 배너와 함께 QR 코드를 붙여주자는 것!

필자도 이 아이디어가 강력하고 획기적인 도구가 될 수 있을 것 같아 무조건 찬성을 하여 배너 이미지를 제작했었다.

실제로 다른 조들은 일방적으로 기능 시연을 보여주고 이런 기능이 구현됐다는 분위기로 진행이 되었다면 우리 발표에서는 학회원분들과 심사위원분들이 직접 서비스를 이용할 수 있다보니 더 입체적이고 생생한 후기와 평가를 들을 수 있었다.
그래서 추상적으로 '좋아요~ 고생했어요~'와 같은 평가가 많았던 타팀에 비하여 명확하게 어떤 점이 부족한 것 같고 어떤 점이 잘했는지에 대한 객관적이고 구체적인 후기를 확인할 수 있었다.

이런 후기를 바탕으로 현재 기능 고도화 단계에 들어가고 있어서 QR 코드를 붙인 것은 최고의 선택이었다고 생각한다.

프론트엔드 개발자 인원이 부족했던 이슈 탓에 기획했던 기능을 모두 구현해내지 못한 것에 아쉬움이 컸었다. 또 기존에 존재하는 거대한 타 서비스와의 차별점을 뚜렷하게 어필할 수 없었던 아쉬움도 있었다.

우리 PickRAP 서비스는 이런 아쉬움을 '나중에' 라는 말로 포장해 회피하기 보다는 더욱 디벨롭해나가 실제 사용자 후기까지 듣는 경험까지 가져보자고 결정했고 현재 스프린트 단위로 회고를 동시에 진행하면서 프로젝트를 발전시키고 있다.

프로젝트 결과물이 궁금하다면 아래 링크를 참고하자.
https://pickrap.com/


교육 세션

교육기획팀의 핵심 업무 중 하나인 교육 세션은 학회원을 대상으로 기획/개발/디자인과 관련한 주제로 세션을 진행하는 행사이다. 교육기획팀 지원을 결정하게 된 결정적인 계기 중 하나였다. 아무래도 혼자 주제를 선정해 3시간 분량의 세션을 준비해서 진행하는 경험은 흔치 않을 것 같아 가장 궁금했고 흥미로운 프로그램이었다.

막상 세션을 기획할 때가 다가오니 생각보다 더욱 떨렸고, 무엇보다 '나보다 개발을 잘하는 분들에게 개발 세션을..?' 처럼 자존감이 뚝뚝 떨어지는 생각이 머리를 지배했다. 게다가 내가 아는 것을 명확하게 말로 설명하는 과정이 시간과 노력을 오래 부어야 했어서 어려움이 컸다.

필자는 여러번의 튜터링 경험과 초등/중등을 대상으로 코딩 교육 경험이 있었기에 말하기나 발표는 자신있다! 라는 오만함이 있었는데, 이게 청중의 대상이 나와 비슷한 위치/연련대이다보니 최대한 사실적이고 담백하게 설명해주는게 필요했고 그것이 너무 어려웠다.

나름 나만의 위트를 담는다고 여러가지 짤도 넣어보고, 자기소개도 넣으면서 준비했다.

교육 세션을 진행하면서 배운 점은

  1. 세션의 타겟층을 명확하게 한다.
    명확한 타겟층 선정을 통하여 내 세션의 주제를 좁혀나갈 수 있다.
    또 타겟층에 맞는 말투나 단어 선정이 가능하다.

  2. 세션의 타겟층을 벗어나는 인원도 고려한다.
    세션의 타겟층보다 수준이 높은 인원을 고려하여 난이도가 높은 과제를 준비해갔는데 분위기를 루즈하지 않게 만들어주는 장치가 되었다.

  3. 청중의 집중도는 실습이 가장 높다.
    이론 설명을 하는 1교시에서는 참여도가 높은지를 확인하기가 어려웠는데 실습을 통해 가시적인 확인이 가능했다.

아쉬운 점도 있다.

  1. 세션에 대한 신뢰를 얻으려면 진중한 자세가 필요하다.
    이 부분에서 가볍게 분위기를 가져간게 아쉽다. 짤도 적당히 넣었어야 했다.

  2. 사람들에게 정말 유익한 주제가 맞는가? 에 대한 끊임없이 의심해야 한다.
    학회원들이 바로 적용 가능한 라이브러리 팁을 제공해주고 싶었지만, 실질적으로 쓰이지는 못했던 것 같다.
    또 백엔드 비율이 높은 학회 특성을 생각했다면 주제를 오히려 인프라나 백엔드로 잡는 것이 더 타당했을 것 같다.

  3. 충분한 리허설은 필수적이다.
    막판에 시간이 없어서 리허설을 한번 정도만 해봤었는데 여러 변수 상황을 고려해보지 못한채 시야가 좁아졌었다.
    세션 전에 리허설은 충분히 해보아야 한다.

살면서 세션을 얼마나 더 열지는 모르겠지만 아쉬움이 컸던만큼 이 회고를 통해 돌아보고 발전하고자 했다. 솔직히 말하면 살아보면서 내가 언제 이렇게 뛰어난 사람들 앞에서 무언가를 열정적으로 탐구하고 말하는 시간이 있을까?
내 세션이 모두에게 긍정적인 영향을 주고 그들이 조금 더 발전된 삶을 살게 될 수 있었다 라는 결과에 큰 뿌듯함이 느껴지기도 했다.

사람이 좋다! 큐시즘이 좋다!

위 문구는 큐시즘의 슬로건이다.

갑작스럽게 슬로건을 남긴 이유는 이번 26기가 정말 행복하고 즐거울 수 있었던 그리고 내 인생에 한 획을 그을 수 있었던 이유는 사람이 너무 좋았기 때문이다. 교육기획팀부터 시작해 기업 프로젝트, 밋업데이 심지어 소모임까지 만났던 모든 사람들이 빠짐없이 유쾌했고, 같이 있으면 힘이 나는 사람들이었다. 큐시즘이 끝나고나서 들었던 생각이 '정말 사람들 잘 뽑았다.' 였을 정도로.

필자는 일전에 다른 대외활동도 여럿 해보았지만 소중한 대외관계를 쌓은 경험이 없었다. 보통은 비즈니스적으로 만나서 비즈니스적으로 끝이나는 관계가 대부분이었기 때문이다. 그러나 이번 큐시즘 같은 경우는 운영진을 비롯해 학회원들까지 앞으로도 쭉 곁에 두고 싶다고 느낀 사람들이 굉장히 많았다.

  1. 'IT' 라는 공통 분모를 두고 네트워킹을 꾸준히 할 수 있었음.
  2. 놀땐 놀고 일할 때는 충분히 몰입하는 성격이 대다수였음.
  3. 대면 활동으로 친해질 시간이 많았음.

큐시즘 내의 다양한 프로그램(기업 프로젝트/세션/밋업데이..)이 마련되어 있고 그 행사마다 팀/자리가 다르기 때문에 여러 사람들을 만날 기회가 많았던 것 같다. 다들 열정과 에너지가 넘쳐서 그게 시너지를 발휘해 일도 재밌게 할 수 있었다.

모두 큐시즘하세요.


리크루팅

학회원 리쿠르팅의 경우, 모든 운영진이 참여를 해서 면접을 진행한다.
매 기수마다 뽑는 인재상은 다르겠지만 나같은 경우, 개발팀 면접에 참여하며 가장 중요하게 생각한건 아래 세가지다.

  • 왜? 에 대답할 수 있는가
    • 본인의 개발 경험들에 대해 '왜 이걸 사용했나요?' 와 같이 물었을 때 막힘없이 대답하는 사람
  • 본인의 의견을 피력할 줄 알고 동시에 양보할 줄 아는가
  • 다른 경험들에서 자신이 성장한 점이 무엇인지 알고 있는가
    • 단순히 경험이 많은것보다 하나의 경험이라도 어떻게 성장했는가

평가가 정성적이기도 했고, 뛰어난 분들이 너무너무너무너무 넘쳐서 누군가를 합격시키고 불합격시킨다는 것이 정말 힘들었다. 많은 분들의 포트폴리오와 지원서를 보면서 큐시즘에 지원해주신 것에 감사드렸고, 모두 한번이라도 만나 이야기해보고 싶을 정도였다.

우여곡절 끝에 50여명의 신규 학회원분들을 선발했고, 사람이 좋으니 큐시즘이 좋아지는 행복한 26기를 진행할 수 있었어서 감사하다.


26기 교육기획팀

커리큘럼 이야기는 여기까지 하고 교육기획팀 이야기를 하고자 한다. 여기서부터는 개인적인 반성과 성장을 더 중점적으로 이야기해볼 예정이라 큰 관심이 없다면 스킵해도 좋다.

우매함의 봉우리

그동안 여러번의 팀 프로젝트와 협업 경험이 있었다. 수많은 경험에서 나는 대부분 리더였으며 팀장이었다. 그 이유가 리더의 자질을 뛰어났다기 보다는 성격이 감투 쓰는 것을 좋아하고 답답한 모습 보는 걸 싫어해서 리더를 맡아 혼자서 업무를 모두 처리하는 일이 종종 있기 때문이었다.
리더의 자질이나 역량에 대한 고민은 배제된 채로 일을 진행했으므로 팀원들이 잘 따라오지 않는다면 그 팀원의 역량을 탓해버리고, 온갖 스트레스를 받아가면서 모든 업무를 짊어졌다. 여기서 큰 문제는 이렇게 일을 처리해도 결국은 좋은 성적을 받아내니까 나 좀 괜찮은 리더일지도? 라는 착각에 빠지게 된다.

결국 필자는 우매함의 봉우리에 서 있는 리더가 되었다. 학교라는 깊은 우물 속에서만 통했던 나의 일하기 방식이 얼마나 최악인지는 꿈에도 모른채로.

절망의 계곡

운영진의 업무와 책무를 가볍게 생각하고 있던 나는 무턱대고 교육기획팀에 지원했던 기억이 있다.

다른 개발 동아리를 불합격 소식을 듣고 난 후에 그래도 OB인데 이건 붙는다 라는 터무니 없는 배짱으로 1시간만에 지원서를 작성해 제출했다. 교육기획팀 그리고 큐시즘에 남다른 열정이나 애정/관심을 가지고 신청하게 된건 아니었기 때문에 스스로도 책임감을 갖고 끝까지 활동을 마무리 할 수 있을지에 대한 우려가 들었다. 25기 활동에서도 크게 성장한 점이 뚜렷하지 않았어서 지속적으로 동기 부여가 가능할지에 대한 의문이 컸다.

나약한 마음가짐으로 합격을 한 후에 내가 바라본 교육기획팀은 아래와 같았다.

나보다 나이가 어린 리더를 보며 상대적으로 경험이 적을 것이라는 편견을 앞세워 자질과 능력에 대한 의심을 했었고, 수북하게 쌓인 업무들에 비해 인수인계조차 제대로 이루어지지 않은 환경이 혼란스럽고 이해가 되지 않았다. 또 각종 커뮤니케이션 룰과 팀 문화를 설정하는 모습을 보며 '이렇게까지 해야하나? 과한 것 같은데..' 라는 생각을 했었다.

제대로 된 협업 경험은 없고 단순 무식하게 우매했기에 모든 프로세스에 대해 불만과 의심만 가지고 있었다. 효율적인 방식을 찾아가는 팀원들 속에서 어울리지 못하고 고개만 갸웃거리기를 1달은 했던 것 같다. 최악은 누가봐도 일이 제대로 진행되고 있지 않지만 단순히 책상에 앉아있는 시간이 길었다는 이유로 일을 잘한다고 생각했었다는 것이다.

이 모든 생각들이 잘못되었구나를 깨닫게 된 계기는 우리 팀 덕분이었다.

깨달음의 오르막

리더

우리 팀이 작은 기업과 같다는 이야기를 들었었는데 그 뿌리는 Bonnie가 있었기에 가능했다.

리더는 팀원을 탓하면서 혼자 모든걸 짊어지는 역할이 아니다. 적절하게 업무를 분배할 줄 아는 것이 팀장의 역량 중 가장 중요하다는 것을 알았다. 분배된 업무에 대해서는 담당 팀원에게 온전한 결정권을 주지만 동시에 구체적인 피드백과 컨펌이 이루어지니 업무 효율과 퀄리티가 높아졌다. 이를 통해 성취감은 극대화되고 실제로도 더 나은 결과를 향해 나아갈 수 있으니 눈이 번쩍 뜨이는 경험을 하게 된 것이다.

또한 리더는 팀원들이 보다 편하고 효율적으로 일할 수 있도록 환경을 구성해주는 역량도 중요하다.
개인적으로 가장 편리하다고 느낀 점은 업무에 집중할 수 있도록 워크 스페이스의 용도를 정의해준 것이다. 카카오톡은 사담/노션은 회의록과 같은 문서 정리/업무와 관련된 모든 커뮤니케이션은 슬랙에서 할 수 있도록 정의를 해주었다. 협업 경험이 있다면 당연하다고 느껴지는 부분들이지만 나같이 잘못된 협업 경험을 갖고 있거나 협업 경험이 전무한 사람들에게는 업무의 질을 바꿔줄만큼 강력하다.
나아가 사소하더라도 회의록 템플릿이 마련되어 있고, 업무 진행상황을 한 눈에 확인 가능한 액션 보드를 구성해주고, 무분별한 슬랙 스레드 방지를 위한 댓글 룰리소스 낭비는 줄이고 업무 효율을 높이는 방법들을 접할 수 있었다.

여담으로, 팀장님은 항상 내 눈물 버튼을 누른다... 밋업데이 마지막 날에서 소감을 이야기할 때도, 모든 활동을 마치고 우리끼리 파티를 할 때 갑작스럽게 준 편지 내용도... 내 인생 최고의 리더

태스크를 다루는 방법

인수인계가 충분히 이루어지지 않아 참고할 레퍼런스가 거의 없는 상황에서 어떻게 업무를 시작해야 할지 막막했다. 그래서 이때 나는 문서의 양산이 시작되어버렸다는 안타까운 이야기(큐넥팅 내용 참고)

피드백을 듣고 나서 개선이 필요하다고 느꼈고, 우리 팀원들은 어떻게 일을 하고 있는지가 궁금했다. 사실 그들을 보며 미숙하더라도 조금씩 따라했고 이를 통해 업무를 다루는 자세에 대하여 많이 배울 수 있었다.

먼저, 우리 학회와 같이 기수제로 운영이 되는 곳에서는 프로그램/행사에 대한 가이드라인 제작이 중요하다. 앞에서 문서 양산의 부정적인 효과에 대해서 이야기했었는데 적절한 역할을 하는 문서는 반드시 필요하다고 말하고 싶다. 가이드라인을 제작을 통해 서로의 업무에 대해 깊게 이해할 수 있고, 제3자가 우리 학회를 이해하는 역할로도 사용이 가능하다. (인수인계나 외부 공유용으로도 적합하다는 뜻) 더해서 가이드라인에 따라 업무를 진행하게 되면, 태스크가 누락되는 경우가 거의 없어지기 때문에 예외 상황 발생률도 줄어들게 된다.

두번째로, 자동화가 가능한 업무는 최대한 구축해놓는 것이 바람직하다. 나는 이 작업까지는 참여하지 않았는데 밋업데이 점수 계산을 수기로 하면 시간이 굉장히 오래 걸리기 때문에 자동 점수 계산이 될 수 있도록 엑셀을 미리 구축해놓는 방식을 선택했었다. 막판에는 시간적인 한계때문에 여러 예외상황을 고려하지 못했고 효과적으로 작동하지 못 했던 것이 아쉬웠다. 그래도 이런 자동화 시스템을 한번 체계적으로 구축해놓으면 계속해서 재사용이 가능하기 때문에 당장은 귀찮더라도 해놓는 것이 훨씬 이득이라는 것을 알았다.

팀 문화와 LP

팀 문화와 비전과 같은 말들은 스타트업 다큐멘터리에서나 들어봤던 용어들이었다. 초반에는 필요성에 대한 의문이 있었다. 그러나 직접 팀 문화를 고민하고 정립해보는 과정들은 우리의 목적을 하나로 일치시켜 주었고, 이는 팀의 소속감을 높여주는 역할을 했다. 또 모든 팀원이 한 방향으로 올곧게 나아가는 힘을 길러주었다. 우리가 혹시라도 잘못된 방향으로 가고 있지는 않은지를 계속해서 의심하고 경계할 수 있었다.

26기 교육기획팀의 Strategic Pyramid

교육기획팀에 소속되면서 응당 가져야하는 마음가짐이나 효과적인 커뮤니케이션을 하기 위한 룰 측면은 LP 설정이 많은 도움이 되었다.
(* LP = Leadership Principle)

  • LP
    • Remind me that I have potential than as I am
    • Love to say unauthentic
    • Prioritize Ruthlessly
    • Criticize and then give an actionable solution
    • Always follow the GRIT MIND
    • Always Look around
    • Member Obsession.

특히 기억에 남는 LP는 Love to say unauthenticCriticize and then give an actionable solution

진실되지 않은 반응에 대해서는 '언오한데?' 라고 반응해주기! 비판이나 개선이 필요한 의견에 대해서도 대충 '좋아요~' 라고 답하는 팀원이 있을 경우, 언오하다고 콕 집어 말해주기.

실제로 내가 팀플을 하면서 마음에 들지 않아도 오~ 좋아요 라고 반응했던 경험이 많아서 더 뜨끔했던 기억이 있다. 자각하지 못 했던 부분을 이렇게 룰로 만들어버리니까 계속 의식을 하게 되고 결과적으로 더 건설적인 의견 공유가 가능해져서 인상 깊다.

이런 팀문화들은 자체적으로 개발했기 보다는 성공한 스타트업들을 벤치마킹했다. 나는 저 언오하다를 이번에 처음 접했는데 최근 우연한 기회로 카카오벤처스 대표님 인터뷰에서 등장한걸 보고 신기했다. 카카오벤처스에서도 서로 언오하다고 이야기하고 있을까?

지속가능성의 고원

난 아는게 많지만
모든걸 아는 건 아니야.

위에서 언급한 모든 깨달음들은 나의 일하기 방식 더 나아가 삶의 방식을 완전히 바꿔놓기에 충분했다. 지금 내 위치에 만족하지 않고 더 높은 곳을 바라보게 해주었고, 그 위치를 위해 달려가는 로드맵 또는 인사이트를 충분히 보여주었다. 분명히 나보다 실력이 좋은 그리고 마인드셋이 우아한 사람들이지만 누구보다 성장에 대해 갈망하는 모습을 보며 자극을 받기도 했다.

이들과 앞으로도 함께 하기 위해서는 내가 그들에게 받은 긍정적인 영향을 되돌려줄 수 있는 사람이 되고 싶다고 느꼈다. 그래서 이를 인생의 지향점 중 하나로 설정해서 앞으로 나아가고자 한다. 성장한만큼 내 주변도 함께 성장시키는 영향력 있는 사람이 되고 싶다!


회고를 마치며

뛰어난 팀원들을 만난 완벽했던 협업 경험은 과분하고 행복했다. 내 잘못된 모습을 직면해 이를 개선하고자 노력할 수 있었던 잊을 수 없는 경험이 되었다. 그러나 그 과정에서 두려움과 자기 비난을 낳기도 했다. 현재 위치는 깊은 우물 속에 불과하고 부족한 점이 한없이 많다는 사실을 마주했을 때 아득바득 열심히 살았다고 생각한 지난 날들이 무용지물이 된 것 같았다.

그럼에도 이런 속마음을 솔직하게 털어놓을 수 있는 교육기획팀이 있었기에 극복할 수 있었다. 비난하기보다 격려해주고 내가 이 팀에서 왜 필요한 존재인지를 밝혀주며 응원해준 교육기획팀에게 진심으로 감사하다.

내 인생 최고의 리더 Bonnie,
진심으로 존경하는 JM,
즐겁게 일 잘하는 멋있는 Cedric,
누구보다 책임감이 강한 Won,
정신적 지주와 마찬가지였던 Luna

26기 함께해서 행복했고, 더 오래보자!

정신없이 흘러간 5개월이라는 시간동안 나를 돌아볼 시간이 부족했기 때문에 여전히 자존감 낮은 말들이 튀어나오기도 한다. 그러나 오늘의 회고를 통해 내가 확실하게 성장한 부분과 견고해진 부분을 확인할 수 있었고, 앞으로 인생을 살아가면서 그리고 협업을 하면서 개선해나갈 부분들도 확실히 정리할 수 있었다. 두서가 없고 장황한 회고였지만 먼 훗날에도 이 글을 보면서 다짐하고 되새기고 견고해지고 싶다. 마지막으로 큐시즘의 교육기획팀을 무사히 마친 나에게도 고생 많았다는 말을 남기고 싶다.

가장 강렬했던 우리의 팀 큐시즘 26기 운영진 회고 마침.

profile
기록이 주는 즐거움

0개의 댓글