[기술 면접 대비 CS] 좋은코드 / 객체지향 프로그래밍

쩡쎈·2021년 9월 7일
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좋은 코드

'좋은코드'의 기준이 조금씩 다르고 각각의 경험을 기반으로 좋은 코드를 정의
보통 정의되는 좋은 코드 : 읽기 쉬운 코드, 중복이 없는 코드, 테스트가 용이한 코드 등

  • 코드 간의 의존성을 고민하자.
  • 합의된 규칙으로 일관성있게 작성하자. (일관성 있는 코드)
  • 적절하게 확장 가능하도록 설계하자. (확장성 있는 코드)
  • 어쩔 수 없는 코드는 주석과 함께 격리하자.
    => 결론은 없다! 상황에 따라 상충관계를 고민하여 코드를 관리해 나가는 것이 무엇보다 중요.

좋은 코드란 무엇인가

객체지향 프로그래밍

  • 객체 지향 프로그래밍 이전의 프로그래밍 패러다임 : 컴퓨터 중심 (컴퓨터가 사고하는대로 프로그래밍)
  • 인간 중심적 프로그래밍 패러다임 : 현실 세계를 프로그래밍으로 옮겨와 프로그래밍하는 것

객체지향 프로그래밍 (Object Oriented Programming ,OOP)

  • 컴퓨터 프로그래밍 패러다임 중 하나로, 프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화시켜 상태와 행위를 가진 객체를 만들고 그 객체들 간의 유기적인 상호작용을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 방법
  • 현실 세계의 개체를 기계의 부품처럼 하나의 객체로 만들어, 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯이 소프트웨어를 개발할 때에도 객체들을 조립해서 작성할 수 있는 기법!

객체지향 프로그래밍의 장,단점

장점

  • 코드 재사용이 용이 : 남이 만든 클래스를 가져와서 이용할 수 있고 상속을 통해 확장해서 사용할 수 있음
  • 유지보수가 쉬움 : 절차지향 프로그래밍에서는 코드를 수정해야 할 때 일일이 찾아 수정해야하는 반면 객체 지향 프로그래밍에서는 수정해야 할 부분이 클래스 내부에 멤버 변수 혹은 메서드로 있기 때문에 해당 부분만 수정하면 됨.
  • 대형 프로젝트에 적합 : 클래스 단위로 모듈화 시켜서 개발할 수 있으므로 대형 프로젝트처럼 여러 명, 여러 회사에서 개발이 필요할 시 업무 분담 쉬움

단점

  • 처리 속도가 상대적으로 느림
  • 객체가 많으면 용량이 커질 수 있음
  • 설계 시 많은 시간과 노력 필요

객체지향 프로그래밍 키워드 5

  1. 클래스 + 인스턴스(객체)
  2. 추상화
  3. 캡슐화
  4. 상속
  5. 다형성

클래스 & 인터스턴(객체)

  • 클래스
    - 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화를 거쳐 집단에 속하는 속성(attribute)와 행위(behavior)를 변수와 메서드로 정의한 것
    - 공통된 속성과 연산(행위)을 갖는 객체의 집합, 객체의 일반적인 타입(Type)을 의미
  • 인스턴스(객체)
    - 클래스를 정의한 것을 토대로 실제 메모리 상에 할당된 것으로 실제 프로그램에서 사용되는 데이터.
    - 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 캡슐화한 하나의 소프트웨어 모듈

추상화

  • 추상화 : 현실 세계의 사물들을 객체라고 보고 그 객체로부터 개발하고자하는 애플리케이션에 필요한 특징들을 뽑아와 프로그래밍 하는 것

캡슐화

  • 데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것

  • 캡슐화의 목적 : 코드를 재수정 없이 재활용하는 것

  • 캡슐화를 통해 관련된 기능과 특성을 한 곳에 모으고 분류하기 때문에 재활용이 원활해짐 -> 기능과 특성의 모음을 "클래스"라는 캡슐에 분류해서 넣는 것

상속

  • 부모 클래스의 속성과 기능을 그대로 이어받아 사용할 수 있게하고 기능의 일부분을 변경해야 할 경우 상속받은 자식 클래스에서 해당 기능만 다시 수정(정의)하여 사용할 수 있게 하는 것
  • 다중 상속을 허용하지 않는 프로그래밍 언어들도 있음(클래스의 상속 관계에서 혼란을 줄 수 있기 때문에 다중 상속이 가능한 프로그래밍 언어에서도 다중 상속을 이용할 때는 이를 고려하여 신중히 사용해야 함. 또는 인터페이스 사용을 권장)

다형성

  • 하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것
  • 여러 가지 형태를 가지고 있다는 의미로, 하나의 메시지에 대해 여러 가지 형태의 응답이 있다는 것을 의미
    1) 오버라이딩 : 부모 클래스의 메서드와 같은 이름, 매개변수를 재정의 하는 것
    2) 오버로딩 : 같은 이름의 함수를 여러 개 정의하고, 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 다르게 호출할 수 잇는 것

getter,setter를 사용하는 이유

멤버변수에 직접 접근하지 못하게 private으로 접근지정자를 설정 시 getter, setter를 사용하면 메서드를 통해서 접근하기 때문에, 메서드 안에서 매개변수같이 어떤 올바르지 않은 입력에 대해 사전에 처리할 수 있게 제한하거나 조절할 수 있기 때문.

ex) setter에서 유효범위를 넘은 정수가 들어왔을 때의 처리를 하고나서 set하거나 예외처리
getter도 자료에 무언가 더하거나 빼고 준다든지가 가능

객체 지향적 설계 원칙

  1. SRP(Single Responsibility Principle) : 단일 책임 원칙
    • 클래스는 단 하나의 책임을 가져야 하며 클래스를 변경하는 이유는 단 하나의 이유여야 한다.
    • 하나의 책임이라는 것은 모호함(클 수도, 작을 수도 있음. 문맥과 상황에 따라 다름)
    • 중요 기준은 변경 변경이 있을 때 파급 효과가 작으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
  2. OCP(Open-Closed Principle) : 개방-폐쇄 원칙
    • 확장에는 열려 있어야 하고 변경에는 닫혀 있어야 한다.
    • 다형성을 활용!
    • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
    • 문제점 : 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.
    • OCP를 지키기 위해서 DI와 컨테이너가 필요한 것!
  3. LSP(Liskov Substitution Principle) : 리스코프 치환 원칙
    • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
    • 상위 타입의 객체를 하위 타입의 객체로 치환해도 상위 타입을 사용하는 프로그램은 정상적으로 동작해야 한다.
    • 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙. 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면 이 원칙이 필요하다.
    • 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
    • ex) 자동차의 액셀 : 앞으로 전진하기 위한 기능 => 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반! 느리더라도 앞으로 가야한다.
  4. ISP(Interface Segregation Principle) : 인터페이스 분리 원칙
    • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
    • 인터페이스는 그 인터페이스를 사용하는 클라이언트를 기준으로 분리해야 한다.
    • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
  5. DIP(Dependency Inversion Principle) : 의존 역전 원칙
    • 고수준 모듈은 저수준 모듈의 구현에 의존해서는 안된다.
    • 프로그래머는 "추상화에 의존해야지, 구체와에 의존하면 안된다." 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나이다.
    • 쉽게 이야기 해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
    • 역할(role)에 의존하게 해야 한다는 것과 같다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다. 구현체에 의존하면 변경이 아주 어려워짐

=> 객체 지향의 핵심은 다형성
=> 다형성만으로는 쉽게 부품을 갈아끼우듯이 개발 불가
=> 다형성만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다. OCP와 DIP 지키기 어려움

참조

Part 1-1 Development common sense
기본기를 쌓는 정아마추어 코딩블로그

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모르지만 알아가고 있어요!

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