Spring
Spring이란?
- 스프링이라는 단어는 문맥에 따라 다르게 사용된다
- 스프링 DI 컨테이너 기술
- 스프링 프레임워크
- 스프링 부트, 스프링 프레임워크 등을 모두 포함한 스프링 생태계
Spring
- 스프링은 자바 언어 기반의 프레임워크
- 자바 언어의 가장 큰 특징 : 객체지향 언어
- 스프링은 객체 지향 언어가 가진 강력한 특징을 살려내는 프레임워크
- 스프링은 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있게 도와주는 프레임워크
스프링 부트
- 스프링을 편리하게 사용할 수 있도록 지원
- 단독으로 실행할 수 있는 스프링 애플리케이션을 쉽게 생성
- Tomcat같은 웹 서버를 내장해서 별도의 웹 서버를 설치하지 않아도 됨
- 손쉬운 빌드 구성을 위한 starter 종속성 제공
- 스프링과 외부 라이브러리 자동 구성
- 관례에 의한 간결한 설정
좋은 객체 지향 프로그래밍이란?
객체지향 프로그래밍
다형성의 실세계 비유
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실세계와 객체지향을 1:1로 매칭X -> 그래도 실세계의 비유로 이해하기에는 좋음
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역할과 구현으로 세상을 구분
- 역할과 구현으로 구분하면 세상이 단순해지고, 유연해지며 변경도 편리해진다
- 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 된다.
- 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 된다.
- 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않는다.
- 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않는다. (아반떼->테슬라)
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자바 언어의 다형성을 활용
- 역할 = 인터페이스 (구현보다 역할이 먼저다!)
- 구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체
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객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리
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클라이언트 : 요청, 서버 : 응답
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수 많은 객체 클라이언트와 객체 서버는 서로 협력 관계를 갖는다.
다형성의 본질
- 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경 가능
- 다형성의 본질을 이해하려면 협력이라는 객체 사이의 관계에서 시작해야함
- 클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다.
정리
- 실세계의 역할과 구현이라는 편리한 컨셉을 다형성을 통해 객체 세상으로 가져올 수 있음
- 유연하고, 변경 용이
- 확장 가능한 설계
- 클라이언트에 영향을 주지않는 변경 가능
- 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요
스프링과 객체 지향
- 다형성이 가장 중요
- 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와줌
- 제어의 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원
객체 지향 설계의 5가지 원칙 (SOLID)
- SRP(Single Responsibility Principle) : 단일 책임 원칙
- 클래스는 단 하나의 책임을 가져야 하며 클래스를 변경하는 이유는 단 하나의 이유여야 한다.
- 하나의 책임이라는 것은 모호함(클 수도, 작을 수도 있음. 문맥과 상황에 따라 다름)
- 중요 기준은 변경 변경이 있을 때 파급 효과가 작으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
- OCP(Open-Closed Principle) : 개방-폐쇄 원칙
- 확장에는 열려 있어야 하고 변경에는 닫혀 있어야 한다.
- 다형성을 활용!
- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
- 문제점 : 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.
- OCP를 지키기 위해서 DI와 컨테이너가 필요한 것!
- LSP(Liskov Substitution Principle) : 리스코프 치환 원칙
- 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
- 상위 타입의 객체를 하위 타입의 객체로 치환해도 상위 타입을 사용하는 프로그램은 정상적으로 동작해야 한다.
- 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙. 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면 이 원칙이 필요하다.
- 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
- ex) 자동차의 액셀 : 앞으로 전진하기 위한 기능 => 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반! 느리더라도 앞으로 가야한다.
- ISP(Interface Segregation Principle) : 인터페이스 분리 원칙
- 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
- 인터페이스는 그 인터페이스를 사용하는 클라이언트를 기준으로 분리해야 한다.
- 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
- DIP(Dependency Inversion Principle) : 의존 역전 원칙
- 고수준 모듈은 저수준 모듈의 구현에 의존해서는 안된다.
- 프로그래머는 "추상화에 의존해야지, 구체와에 의존하면 안된다." 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나이다.
- 쉽게 이야기 해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
- 역할(role)에 의존하게 해야 한다는 것과 같다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다. 구현체에 의존하면 변경이 아주 어려워짐
=> 객체 지향의 핵심은 다형성
=> 다형성만으로는 쉽게 부품을 갈아끼우듯이 개발 불가
=> 다형성만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다. OCP와 DIP 지키기 어려움
모든 설계에 역할과 구현을 분리하자.
애플리케이션 설계도 공연을 설계 하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계이다.
하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생함.
기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다!
출처
- inflearn 스프링 핵심 원리 (객체지향 설계와 스프링), 김영한