
언리얼 개발 중 카메라값을 통한 회전과 움직임에 따른 회전 두 경우를 테스트 해보았는데 움직임이 마음에 들지 않아 추가적인 디테일을 주기 위한 선형보간 회전을 추가하기로 했습니다. 우선 bOrientRotationToMovement와 bUseControllerRota

캐릭터의 움직임 기능을 개발 하던 중 앉기 걷기 공격대기중 달리기 등의 여러 상황에서 상황에 따라 움직이는 속도, 회전할때 몸의 기울기, 회전속도 등 각기 다른 디테일한 움직임을 주기로 결정했습니다. 각 기능들에서 걷기가 아닐때 공격대기중이 아닐때 등으로 처리하면 당

Direct 환경에서 작업했었을땐 애니메이션 하나 추가하고 사용하는데 아주 번거로운 과정이 있었는데 언리얼 엔진에서 애니메이션을 사용해보니 굉장히 쉽고 직관적이게 되어있습니다 언리얼 엔진도 내부적으론 같은 방식을 사용하고 있을거라고 생각합니다 특정 본에 애니메이션의

이전 작업에서 모션 블렌딩을 통한 애니메이션 재생을 해봤으니 이번엔 거리별,속도별 디테일로 발 미끄러짐을 최소화 할 차례가 왔습니다이러한 애니메이션 디테일은 공이 많이 들어가는 작업인데 언리얼에서는 생각보다 쉽게 적용할 수 있습니다디스턴스 매칭을 사용하면 애니메이션의

이동 거리에 따라 움직임의 매칭은 해보았는데 이제 이동 방향에 따라 움직임을 맞출 시간입니다언리얼에서 제공하는 포즈워프 기능 중 오리엔테이션 워프를 사용하면 현재 재생중인 루트 애니메이션을 이동하는 방향에 맞게 다리 IK본을 워프시켜 줄 수 있습니다※루트 애니메이션,

캐릭터에 총까지 들려줬으니 이제 조준점을 만들어 볼 시간입니다텍스쳐 객체를 생성하고 직교투영을 ...은 언리얼에서 해주니깐 유저 인터페이스 위젯을 C++로 제어하는 방법을 알아보겠습니다개인 작업을 해보면서 애니메이션과 UI는 블루프린트에서 생성하고 C++ 로 변수 제어

에임오프셋과 능동조준 시스템

절차적 애니메이션이미 만들어져 있는 애니메이션을 사용하지 않고 실시간으로 시뮬레이션한 동작들로 애니메이션을 생성하는 방법입니다절차적 애니메이션도 다양한 종류와 방법이 있겠지만 저는 4족보행 유닛의 동작을 개발할 생각으로 IK(Inverse kinematics)를 활용한

애니메이션 노티파이애니메이션 시퀀스 트랙에 노티파이를 지정하면 시퀀스 재생 중 해당 노티파이 이름으로 애니메이션 인스턴스가 알 수 있는 콜백이 들어옵니다애니메이션 본 싱크, 소리 재생, 이펙트 스폰 등 기본 제공되는 커스텀 노티파이가 존재합니다해당 기능을 이용해 재생중

추구하는 게임의 컨탠츠에 따라서 데미지가 누적된 부분이 떨어져 나가거나 기계 등이 분해되어 버리는 기능이 필요할 때가 있습니다처음부터 여러 메시를 조합해서 만든 유닛의 경우 조건에 따라 해당 메시를 detech 해버리면 편하게 구현이 가능하지만 하나의 스켈레탈메시의분리

미니맵을 구현할 때 카메라를 사용하는 방법과 사용하지 않는 방법으로 나누어 생각해볼 수 있습니다.카메라를 사용하는 미니맵장점\-복잡한 환경과 지형의 정확한 구현이 가능합니다단점\-추가적인 카메라 랜더링과 랜더타겟 사용은 그래픽 리소스를 소모하기 때문에 성능에 영향을 줄