-실제 세계는 객체로 이뤄져있다.

-객체 ⊃ 상태(객체의 특징값(속성)) / 동작(객체가 취할수 있는 동작)
속성
-객체의 특징값
-필드로 구현
메소드
-객체가 취할 수 있는 동작
-메소드로 구현


객체지향 프로그래밍이란
데이터와 절차를 하나의 덩어리(객체)로 묶어서 생각하는 방법
*절차지향 프로그래밍 : 문제를 해결하는 절차를 중요하게 생각하는 기법
객체지향 방법
컴퓨터 하드웨어 부품을 구입하여서 컴퓨터를 조립하는것과 비슷
객체지향 특징
캡슐화 : 관련된 데이터와 알고리즘(코드)의 하나의 묶으므로 정리되어 있는것
*캡슐화 되어 있지 않는 데이터와 코드는 사용하기 어려움
정보 은닉(information hiding)은 객체를 캡슐로 싸서 객체의 내부를 보호하는 것. 즉, 객체의 실제 구현 내용을 외부에 감추는 것이다
상속
이미 작성된 클래스(부모 클래스)를 이어받아서 새로운 클래스(자식 클래스)를 생성하는 기법
기존의 코드를 재활용하기 위한 기법
다형성
하나의 이름(방법)으로 많은 상황에 대처하는 기법
개념적으로 동일한 작업을 하는 멤버 함수들에 똑같은 이름을 부여할 수 있
으므로 코드가 더 간단해진다
객체지향 장점



객체생성

객체의 필드와 메소드 사용. = 도트(.)연산자 사용!

여러개의 객체 만들기



메소드들