
shader에서 사용하기 위해서는 미리 계산된 노이즈 데이터를 texture로 저장
glm::perlin function



data)에 저장

GL-RGBA8로 8bit짜리 정보로 저장했는데, 노이즈는 float값이니까 GL-RGBA32F로 floating-point 텍스처로 저장하는게 더 좋을 수 있음
glm::vec2(freq)





slice matrix를 곱해 변환0, 0.5보다 크면 1로 설정한다
- 실제로 대칭성을 가지는 나이테가 존재하기도 함
- texture coordinate가 0.5를 넘어가면 1에서 뺀 값을 사용해 대칭성을 만들어줄 수 있다


vec3(0.01)을 mix해서 만듦


- animation이라면.. 노이즈가 매 프레임마다 바뀔 것이다 -> 시간에 따라 texture coordinate를 바꾸거나~