
p.277


- 라이트맵을 생성하는 과정을 굽는다(Bake)고 표현하며, 완성된 라이트맵 텍스처는 베이크드 라이트맵(Baked Lightmap)이라고 함
1. Baked 모드로 설정된 라이트

2. Static 오브젝트


✔️ UV채널
- 라이트 결과를 계산해서 그려 넣은 텍스처이므로 UV채널이 없다면 라이트맵이 깨질 수 있음
- UV채널이 없다면 오브젝트의 Import Setting에서 자동 생성 되도록 Generate Ligthmap UVs를 체크




❗ 그레서 Auto Generate를 체크하고 라이트를 수정해가며 Progressive Ligthmapper로 수정된 라이트맵을 점진적으로 확인할 수 있다.
- 베이킹이 시작된 후 초기 연산 과정 -> 거친 라이트맵과 텍셀의 도드라짐
p.286~- 베이킹 진행 중
- 베이킹 완료


➕ Ambient Occlusion(AO)
- Ambient Occlusion(AO)는 지오메트리들 사이에 빛이 차폐되어 어두워지는 현상을 의미하며 이것을 활용하여 라이트맵에서 깊이감을 좀 더 살려낼 수 있음
p.289

1. Lightmap Resolution
2. Ligthmap Size


◾ Non-Directional Mode
- 라이팅과 그림자 등이 기록된 라이트맵만 사용
- 라이트맵이 적용된 오브젝트의 노멀맵에 반응하지 않으며 스페큘러 하이라이트도 처리 X
- 리플렉션 프로브는 적용됨
| Mode | 노멀맵 적용 | 디테일 |
|---|---|---|
| Directional | O | 리플렉션 프로브 + Occlusion맵 |
| Non-Directional | X | 리플렉션 프로브 + Occlusion맵 + Normal맵 (표면 디테일) |





| Subtractive | Shadowmask | Baked Indirect | |
|---|---|---|---|
| 베이킹(라이트맵) | GI, 그림자, 직접광 | GI, 그림자 | GI |
| 실시간 | X | 직접광 | 그림자, 직접광 |
| 품질 및 연산 비용 | 하 | 중 | 상 |









- 구면 조화 함수: 구면을 기준으로 주변 공간의 에너지 분포를 근사하여 표현하는 함수 (차수를 반복하여 더 많은 정밀도를 표현할 수 있으며 게임그래픽에서는 라이팅 결과를 저장하는 용도로 응용)
- 일반적으로 실시간 렌더링에서는 성능상의 문제로 많아야 3단계(l=2)로 제한

