Week 5
2024.11.20(Wed)
- AsIs & ToBe
- Project Goal 설정
2024.11.22(Fri)
- 팀별 중간평가 발표
2024.11.25(Mon)
-스토리보드 제작
As-Is | To-Be |
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현재의 상태 또는 상황 | 미래에 달성하고자 하는 상태 또는 상황 |
프로세스분석, 문제해결, 변화관리 등 다양한 분야에서 현재 상황을 명확하게 파악하기 위해 사용 | As-is 분석을 통해 현실적인 문제점을 파악하고, 개선방향을 설정하여 목표달성을 위한 구체적인 계획을 수립하는데 활용 |
이날은 As-Is와 To-Be 장표에 더해 발표 자료까지 준비하면서 체력적으로나 정신적으로 기진맥진한 상태였다. 하루 종일 데이터를 정리하고 시각화하며 어떻게 하면 명확하게 내용을 전달할 수 있을지 고민했다. 생각보다 손이 많이 가는 작업이었고, 팀원들과의 조율도 만만치 않았다.
다행히 청년사관학교 1주년 기념으로 닭강정 간식을 받아먹고 잠시 쉬는 시간을 가질 수 있었다. 최근에 간식을 너무 많이 받아먹어서 어쩌면 우리는 사육당하는게 아닌가 싶은 순간이 있지만 상관없다. 맛있는거 주는 사람 다 착한 사람이다.
이번 장표 작업을 하면서 발표 자료 구성의 중요성을 다시 한번 깨달았다. 단순히 데이터를 나열하는 것만으로는 부족하고, 이를 보는 사람의 관점에서 직관적이고 이해하기 쉽게 만드는 것이 핵심이다. 그걸 어떻게 잘 보여줄지를 정말 많이 고민하면서 레이아웃을 작업했고, 팀원들과 함께 레이아웃을 토대로 빠르게 우리가 이때까지 정리한 데이터를 채워나갈 수 있었다.
한편, 발표 자료를 만들면서 시각 자료의 통일성에도 신경을 많이 썼다. 폰트 크기와 색상, 그래프 디자인 등을 일정하게 유지하려고 노력했는데, 이렇게 세부적인 디테일까지 신경 쓰는 과정에서 시간이 예상보다 많이 소요됐다. 하지만 조금씩 완성되어가는 결과물을 보고 나니, 이 노력이 헛되지 않았다는 생각을 했다! 발표장표 만드는건 참 어려운 일인거 같다!!
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역대급으로 힘든 하루였다. 발표 장표의 분량이 예상보다 많았고, 정리되지 않은 데이터들도 있어 이를 어떻게 구성하고 내용을 배치할지 고민하는 데 시간이 꽤 걸렸다. 평소에는 큰 어려움 없이 따라가던 수업에서도 난관이 있었다. 베리어블 기능은 사용해본 적이 있지만, 충분히 다뤄본 경험이 부족해서 적용 과정에서 난항을 겪었다. 익숙해지면 나아질 수 있겠지만, 그날은 혼란스러운 마음을 가라앉히기가 쉽지 않았다. 그 와중에 팀원이 피그마에서 커서를 움직이며 장난을 쳤다. 평소 같았으면 웃고 넘어갔을 일이었지만, 여러 상황이 겹쳐 정신이 더 흐트러졌다. 아마 오전 시간대여서 배가 고파서 그랬을 수도 있을 거 같다
그러나 점심을 먹고 다시 작업을 이어갔고, 결과적으로 발표 장표를 완성할 수 있었다. 발표 자료를 정리하며 "완성도 높은 결과물을 만들고 싶다" 는 욕심이 생겨서인지, 팀원들이 발표 준비를 위해 자리를 비운 동안에도 혼자 남아 자료를 다듬었다.
발표를 맡은 데레사 언니는 내용을 깔끔하게 정리하고 발표도 안정적으로 마무리했다. 팀원들은 그녀가 조금 긴장했던 것 같다고 말했지만, 내가 보기엔 유연하게 잘 진행했다. 급하게 준비했던 탓에 일부 데이터가 부족하거나 빠진 디자인이 눈에 띄었지만, 최종적으로는 모두가 만족할 수 있는 수준의 자료를 완성했다고 생각한다.
발표가 끝난 후, 문득 작업 중에 내가 팀원들에게 너무 엄격하게 굴었나 싶어 미안한 마음이 들었다. 그런데도 팀원들이 “덕분에 발표 자료의 완성도가 높아졌다” 며 고생했다는 말을 해줘 정말 감사하고 고마웠다. 데레사 언니가 발표를 잘 마무리한 모습을 보니, 우리 팀의 노력과 협력이 결실을 맺었다는 생각이 들어 뿌듯했다. 물론 아직 중간 발표라 가야할 길이 멀긴 하지만 이번 경험을 통해 팀워크와 배려가 얼마나 중요한지 다시금 깨달았다. 모두가 최선을 다한 덕분에 나름대로 좋은 결과를 얻었다는 점에서 정말 값진 하루였다.
Q. as-is 또한 시나리오로 같이 보여줘야하는거 아닌가요?
A. as-is는 유저 저니 맵을 통해 충분히 어떤 점을 불편해하고 있는지 보여줬습니다. 우리가 생각한 문제와 그 문제를 해결한 부분에서 실제로 사용성들이 개선되었을 때 사용자의 행동, 서비스의 반응 등을 예상하여 순차적으로 보여줌으로써 이런 식으로 개선이 될거라는걸 보여주는거죠!
Q. 스토리보드를 UT시 먼저 보여주고 사용성테스트를 진행한다고 했는데 그럼 저희가 그 스토리보드대로 사용자의 행동을 유도하는건 아닐까요?
A. 혹시나 사용자들이 시나리오를 보고 따라가려는 경향성을 보일 순 있겠지만 그럼에도 불구하고 사용자들이 시나리오대로 따라가지 못한다면 기능 개선 부분에 문제가 있는거에요. 최대한 사용자들이 그 시나리오를 따라갈 수 있게 하는 것이 팀의 UX 개선 목표입니다.
Q. 퍼소나가 2개 이상이면 시나리오도 2개 이상이 나와야하는건가요?
A. 보통은 그게 맞지만 필수적인건 아니에요!스토리보드의 주제는 어떤 기능이 개선되었다를 포괄적으로만 알 수 있으면 되는거거든요. 두개 이상이라면 하나로 포괄적으로 진행해도 되고, 퍼소나가 너무 명확하게 구분되어 있다고 하면 2개를 해서 좀 더 각 퍼소나를 가진 사용자가 어떤 기능이 개선되어 있는지를 알 수 있게 구분하는 것도 좋겠네요!
스토리보드를 제작하기 전, 다양한 고민이 많았다. 직접 그림을 그릴지, 아니면 다른 팀들처럼 오픈소스를 활용할지 결정하는 데 시간이 걸렸다. 오픈소스를 사용하는 것이 더 간편해 보이긴 했지만, 적합한 소스를 찾는 데 오히려 더 많은 시간이 소요될 것 같았다. 그래서 직접 그림을 그리는 쪽으로 방향을 정했고, 그 역할을 내가 자진해서 맡았다. 비록 높은 퀄리티는 아니더라도, 직접 그리면 원하는 컷을 정확히 만들어낼 수 있고, 소스를 찾는 수고도 덜 수 있을 것이라 생각했다.
주어진 시간은 약 4시간. 그 안에 8컷을 제작해야 했는데, 시간 내에 가능할까 하는 걱정이 앞섰다. 결과적으로 7컷 정도를 완성했는데, 처음 예상했던 것보다 더 빠르게 진행할 수 있었다. 그림을 그릴 때는 원래도 집중력이 높은 편이지만, 스토리를 짜고 각 컷에 맞는 요소를 배치하며 그림을 그려야 한다는 점에서 4시간 내내 거의 그림만 그려야 했어서 신체적으로도 정신적으로도 부담이 있었다. 그러나 팀원의 도움 덕분에 일이 훨씬 수월했다. 한 팀원이 스토리라인과 대략적인 배치를 먼저 구성해준 덕분에, 나는 완전하게 그림 그리는 데만 집중할 수 있었고, 그 과정은 마치 손에 신이 내린 듯 빠르고 자연스럽게 그림을 그려나갔다.
완성 후, 팀원들이 "정말 고생했다"며 칭찬해줘서 감사했고, 다른 팀들 사이에서도 손그림으로 제작한 팀이 우리밖에 없어서인지 감탄을 받았다. 그 순간 뿌듯함이 밀려왔고, 직접 선택한 방식으로 작업을 해낸 것이 큰 보람으로 다가왔다. 이번 경험은 팀워크의 중요성과 더불어, 때로는 더 단순해 보이는 방법이 가장 효과적일 수 있다는 것을 느끼게 해준 소중한 과정이었다. 뭐 물론 나중엔 AI를 써야겠다고 생각했지만 말이다. AI가 더 퀄리티가 높아보였다^^;;
본 후기는 [스나이퍼팩토리x웅진씽크빅] UX/UI 실무 초격차 디자인 전문가 양성과정 (B-log) 리뷰로 작성 되었습니다.
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