스나이퍼팩토리 UX/UI 과정 - 8주차(프로젝트)

Bion 비온·2024년 12월 16일
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Week 8

2024.12.11(Wed)

  • Userbility Test 결과 집계 및 분석

2024.12.13(Fri)

  • Userbility Test 분석 및 가설 검증 확인

2024.12.16(Mon)

-디자인 컨셉 및 무드보드 제작

21일차(2024.12.11)

각 Task 실습

실습과정 및 결과


Maze 설문조사 결과(pre-survey)


Maze 설문조사 결과(flow-survey)

회고

다른 팀과 함께 Maze 설문조사를 진행하면서, 우리가 놓쳤던 부분들을 돌아볼 기회가 있었다. 가장 먼저 아차 싶었던 점은 Flow를 지나치게 단순화했던 부분이었다. 물론, Flow가 정해져 있기는 했지만, 사용자에게 보여줘야 할 정보가 많다 보니, Flow를 간소화하지 않으면 사용자가 도중에 이탈할 가능성이 크다고 판단했다. 실제로, 강사님께 사전에 테스트를 요청했을 때도 우리가 의도했던 Task를 수행하지 못하시고 혼란스러워하는 모습을 보며 Flow의 간소화가 꼭 필요하다는 것을 다시 한 번 깨달았다.

이에 따라, Flow를 단순화하는 동시에 개선된 화면을 A/B 테스트로 검증하는 작업을 추가했다. 개선된 화면과 기존 화면 중 가시성과 정보의 직관성 측면에서 어떤 것이 더 나은지 선택하게 하는 질문들을 설문에 포함시켰다. 결과적으로, A/B 테스트는 기대했던 대로 직관적인 결과를 도출했지만, 이것이 우리가 확인해야 할 모든 것을 보여준 것은 아니었다.

간과했던 부분: 필터 설정
돌아보니, 우리가 진정으로 확인했어야 할 부분은 필터 설정과 필터 내부 항목이었다. Maze는 Flow 수행 데이터를 기반으로 히트맵을 제공하는 강력한 분석 도구다. 그런데 우리가 설문에서 가장 중점적으로 개선했던 필터 설정 부분은, Figma로 프로토타입을 설계하는 과정에서 다소 제약이 있었고, 이를 A/B 테스트에만 의존해 검증하려 했다. 하지만 필터 변경의 실제 사용 만족도를 확인하려면, 사용자가 직접 필터를 설정하고 활용해보는 경험이 필요하다. 이 부분을 Flow로 충분히 담아내지 못한 점이 굉장히 아쉬웠다.

사실 더 많은 시간이 있었다면, 기능별로 다양한 개선 방안을 논의해보고 테스트했을 것이다. 하지만 제한된 시간 속에서는 우리가 설계했던 질문들과 가설 검증에 집중할 수밖에 없었다. 현재는 기존 질문을 바탕으로 가설이 검증되었는지 확인하고, 필요하다면 추가 검증을 하거나 가설을 재수립할 계획이다. 다만, 가설 자체를 크게 변경하거나 다시 정의해야 할 가능성은 적다.

지금의 상황에서는 중요한 것은 우리가 맞는 방향으로 가고 있는지를 지속적으로 점검하는 것이다. 설문조사와 테스트는 사용자 경험의 개선을 위한 중요한 과정이지만, 그 안에서도 놓치고 있는 부분이 무엇인지, 한 단계 더 나아갈 방법은 없는지를 고민해야 한다는 것을 이번 작업을 통해 깊이 느꼈다.

22일차(2024.12.13)

각 Task 실습

실습과정 및 결과

회고

결과값을 어떻게 발표 자료에 효과적으로 담아낼지 고민하면서, 우리는 메인 가설 두 가지와 이를 검증하기 위한 질문들을 어떻게 장표에 배치할지 머리를 쥐어짜냈다. 발표 자료를 구성하는 작업이 단순히 데이터와 디자인을 나열하는 것이 아니라, 논리적인 흐름을 만들고 시각적으로 설득력 있는 구조를 설계하는 일임을 실감했다.

특히, Flow 설계와 관련된 가설 중 하나였던 ‘검수완료’ 기능 추가에 대해 사용자가 이를 충분히 인지하지 못한 사례가 많다는 점이 확인되었다. 이 부분은 추가 검증이 필요했지만, 시간을 고려했을 때 Maze 설계를 다시 진행해야 하는가?라는 딜레마에 빠지게 되었다.

이 상황에서 도움을 요청하자, 강사님은 설계 페이지를 추가하여 우리가 진행한 A/B 테스트, 관찰, 설문조사 과정을 명확히 보여줄 것을 제안했다. 페이지는 설계, 검증된 가설, 실패한 가설 순으로 구성하고, 큰 가설은 Task로 세분화하여 더 구체적으로 표현하라고 조언하셨다. 특히, 실패한 가설은 컬러나 시각적인 요소로 명확히 강조하고, 수정 및 개선된 내용을 담은 와이어프레임을 포함할 것을 강조했다. 또한, 시간이 촉박하다면 UT(User Test)를 다시 진행하기보다는 우리가 문제를 발견하고 이를 개선한 과정을 설득력 있게 전달하는 데 초점을 맞추라고 피드백을 주셨다.

강사님의 피드백을 바탕으로, UT를 한 번 더 진행할지를 고민했지만, 시간적 한계로 인해 최대한 ‘검수완료’ 태그 기능의 인지도를 높이는 방향으로 디자인 개선에 집중하기로 했다.

아쉬움이 남았지만, 이번 발표 자료의 목적은 우리가 발견한 문제를 어떻게 분석하고, 수정 및 개선 과정을 거쳤는지를 설득력 있게 전달하는 데 있다는 점을 재확인하며, 모든 작업에 속도를 냈다. 결국, 발표 자료는 단순한 데이터나 시각적 디자인의 나열이 아니라, 우리가 직면했던 문제를 해결해나가는 이야기를 효과적으로 전달하는 도구임을 다시금 깨닫는 순간이었다.

23일차(2024.12.16)

프로젝트 학습 내용

전달(Output)-GUI

GUI : Graphical User Interface
그래픽 요소를 통해 사용자가 사물과 상호 작용 할 수 있게 해주는 접점

  • 이전에는 DOS(Disc Operating System) 코드로 컴퓨터와 상호작용하여 프로그램언어를 모르면, 상호작용이 어려웠다면, 화면이 나오며, 아이콘, 레이어 등 그래픽요소와 마우스 클릭을 통해 상호작용하게 되었다.

디자인 컨셉

어떤 경험의 이미지를 제공할 것인가를 정리하는 단계

  • 목표로 정한 경험에 부합하는 디자인메타포를 제시해야한다.
  • 이때 리서치를 통해 얻은 인사이트를 토대로 논리적으로 컨셉을 풀어간다.
    (ex. 당근-온도계 / 번개장터-숫자)
  • 컨셉은 너무 광범위하거나, 추상적이여서는 시각적요소를 이끌어 내기어렵기때문에 비정형의 ‘마음’, ‘따뜻함‘ 보다는 ‘난로’, ‘온도계’ 정형의 요소를 제안한다.

디자인 무드보드

컨셉을 표현할 수 있는 형태, 커럴, 폰트, 재질, 레이아웃, 추상적 느낌등의 이미지를 한자리에 모은 보드

  • 무드보드는 분위기를 표현하는 한장의 보드로, 이미지, 텍스트, 사진 등 영감을 주는 자료 들을 콜라주하여, 디자인하고자 하는 컨셉의 분위기를 표현한다.
  • 주로 브랜딩 디자인과정에서 주로 이루어지지만, UI/UX디자인, 패션디자인, 인테리어 등 다양한 디자인프로세스에 유용하게 씌인다.
  • 주의할점 : UI화면은 넣지 않도록 한다. 해당 느낌으로 디자인이 굳어질 수 있다.

각 Task 실습

실습과정 및 결과


회고


본 후기는 [스나이퍼팩토리x웅진씽크빅] UX/UI 실무 초격차 디자인 전문가 양성과정 (B-log) 리뷰로 작성 되었습니다.

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프로덕트 디자이너를 향한 노력은 계속된다

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